Amiga Quake

- QUAKE! Po Doomu pravděpodobně druhá nejznámější hra týhle planety. Zatímco Doom přišel a způsobil totální mánii už třeba jen svým příchodem (3. prosince 1993, kdy byla shareware verze Dooma vypuštěna se prakticky zablokoval Internet), u Quake to bylo tak trochu usedlejší. Ne že by se z Quaka nestal okamžitě hit, ale prvotní šílenství celkem rychle vychladlo. Hlavním důvodem bylo asi to, že Quake způsobil na počítačovém nebi opravdu takové malé "chvění" (chvění=anglicky quake). A to hlavně hardwarově. V době (1996), kdy PC svět patřil většinou procesoru 486 (alespoň u nás) si to Quake přihasil s požadavkem opravdu rychlého procesoru a pravděpodobně byl jednou z příčin rychlého zavedení Pentií v herní oblasti. Navíc Quake nebyl žádný ořezávátko ani co se týče grafiky. Už v té době podporoval třeba 3D akceleraci skrze čip Rendition. Ovšem taky měl za to co nabídnout. Polygonoví, plně 3D nepřátelé, to byla na tu dobu neuvěřitelná věc a dá se říci, že Quake otevřel pomyslnou druhou etapu důmovek, která vlastně není dodnes překonána. Nové hry sice mají lepší engine i grafiku, ale principově to jsou stále ty samé polygony jako v Quakeovi.
- Amiga svět si na svého Quaka musel chvilku počkat. Tvůrci Quaka, známá americká firma ID Soft samozřejmě na Amigu kašlali a kašlou, takže bylo jistý, že od nich se Quaka nedočkáme. Ovšem nedlouho od uvedení plné verze Quaka na PC se podařilo ukrást zdrojové kódy týhle hry z jednoho jejich serveru. Vzhledem k tomu, že Quake je naprogramovaný povětšinou v céčku, nebyl takový problém překopnout kus hry i na Amigu. Tenkrát se prostě spousta lidí snažila světu dokázat to, co my všichni už dávno víme, prostě to, že Amiga na to taky má (a nejen na Quaka, stačí si vzpomenout třeba na pirátskou konverzi Mystu). A tak světlo světa spatřilo hratelné demo od codera Maxe. No bylo to hezký, ale bez zvuku, pomalý a tím pádem v podstatě k ničemu. Až konečně v roce 1998 přišel Click Boom s komerční verzí, které předcházelo několik nehratelných dem, tkzv. Quakeplayer, což byla vlastně ta počáteční enginová řežba, která sice běžela už v reálném enginu, ale nedalo se to hrát.
- Bohužel opět to nedopadlo tak jak mělo. Původně měl být totiž Quake přibalen zdarma k PPC turbokartám, které právě začínala prodávat Phase5. Bohužel jak je to už u Amigy zvykem Phase5 a Click Boom se spolu nedohodli a důsledkem toho bylo to, že Quake vznikl pouze na 68k procesory. A to byla celkem tragédie, protože Quake byl zoufale pomalý. A tady se ukázala aktivita a schopnost Amiga komunity. Vzhledem k dostupnost zdrojových kódů se brzy objevil engine s hrdým názvem Fast QuakePPC. Byl sice nelegální, ale jeho rychlost byla opravdu fast. To se ale vůbec nelíbilo Click Boomu a tak tenhle engine potíral ohněm a mečem kde mohl. Byl kupříkladu i nekompromisně stažen z Aminetu, kam ho pravděpodobně jeho anonymní autor umístil.
- Teď tak trochu odbočím, protože nejen na Amize vznikl nelegální engine. Jeden nelegální engine vznikl i na Macovi. Důvod jeho vzniku byl ale úplně jiný. Na Mackovi zajišťovala konverzi firma Mac Soft, ale celkem dost dlouho ji to trvalo. Zlé jazyky dokonce tvrdily, že to bylo hlavně proto, aby se uvedením Quaka neohrozila prodejnost hry Duke Nukem 3D, na které Mac Soft taky dělal. Každopádně jedna skupina nadšenců to psychicky nevydržela a vytvořila svůj vlastní engine Quaka. Ovšem narozdíl od rychlého a stabilního amigáckýho enginu, byl ten macovskej celkem nic moc, takže Macintoshistům nezbylo nic jinýho, než si počkat na oficiální verzi. Ale to jen tak na okraj a vracíme se zpět k Amize.
- Až do 24. prosince 1999 byl na Amize takový stav, že Click Boom se tvářil, že jejich Quake je super rychlej, PPC Amigisti pařily Quakeho pod Fast QuakePPC, a ti kdo uvěřili Click Boomu a dali za originálku nějaký ty dva litry je pak tiše proklínali. V prosinci 1999 přišel zlom, protože zdrojové kódy Quakeho byly oficiálně prohlášeny za volně šiřitelné a byly dány programátorům v plén pod hlavičkou licence GNU. Od té doby se objevilo hned několik legálních enginů.
- Takže tolik k úvodu, a teď se na ty enginy podíváme podrobněji, takže na čem hrát? Nejdřív bych rád podotknul, že Quake je opravdu náročný na výkon, takže pokud máte 030, radši to ani nezkoušejte, pokud máte 040 budete při hraní trpět a pokud máte 060 sem tam si i zahrajete, ale stejně to nebude ono. Tím chci jen tak mírně naznačit, že bez PPC to moc nepůjde a i můj výklad se zaměří hlavně na PPC. Můžete se hádat, můžete protestovat, může vás to štvát, ale jediné co s tím můžete dělat je zakoupit si kartu s PPC. :-)
- Protože každé pravidlo má svou výjimku začneme s 68k enginem od Click Boomu. Minimum na spuštění je procesor s 020 s koprocesorem a s 8 MB fast ram. To ale berte jen jako dobrý vtip. Na tom to v praxi ani nespustíte. Alespoň já, když jsem ještě míval CD32 s koprocesorem a s 8 MB, což je to minimum, jsem to nespustil. Prakticky pro každý engine Quakeho platí, že je dobré mít alespoň těch 16 MB fast. Ovšem i když budete mít 72 MB fast jako já a procesor 68040 na 25 Mhz, nečekejte vůbec žádnej zážitek. Po zredukování herního okna na minimum a nastavení pixelů 2x2, což je v praxi nekoukatelná grafika, byla rychlost totálně nanic. Časem se sice objevily optimalizované verze enginů pro různé procesory, ale pokud nemáte alespoň 060 s grafickou kartou můžete na Quaka od Click Boomu zapomenout.
- Jako druhý tu máme již zmiňovaný nelegální engine Fast QuakePPC. Engine běží pod systémem PowerUP, je vyžadována ppc.library alespoň verze 46. Podporuje AGA, grafické karty, zvuk přes AHI, ovládání myší nebo přes klávesnici. Joystick ani joypad podporován bohužel není, ale jestli vám myš ani klávesnice nevyhovuje, můžete si ho naemutovat pomocí programu Mac Joy. Rychlost tohodle portu je celkem skvělá. I na AGA a na nejpomalejším 603 PPC je vše plynulé i při těch největších řežbách. Samozřejmě v základním rozlišení 320x256. Quake je ovšem na AGA hratelný i v rozlišení 640x256, ale rychlost už dost klesne. Na grafické kartě je situace samozřejmě mnohem lepší, ale to nemohu nijak komentovat, protože ji bohužel dosud nevlastním. Stabilita programu je také více než dobrá. Mně osobně Quake spadnul při hraní snad jen dvakrát, a to ještě ve stejném místě, takže to asi nebyla výraznější chyba tohohle enginu. A to jsem měl ještě spolu s Fast QuakemPPC spuštěný již zmíněný program Mac Joy. Pokud budete Fast QuakePPC chtít vyzkoušet, budete mít ovšem asi problémy s jeho sehnáním, protože pokud se nepletu na Aminet ho už jeho anonymní autor nevrátil. Mohu vás ale uklidnit tím, že ty novější enginy jsou většinou stejně dobré a nebo lepší a jsou už legální, takže na Aminetu je naleznete.
- Jedná se jednak o Awinquake, Warpquake a třetí engine, který se jmenuje jednoduše Quake.
- Co se týče Awinquaka jedná se amigáckou verzi winqueka. Bohužel vám o něm toho moc neřeknu, protože se mi ho nepodařilo spustit. Každopádně existuje verze jak pro 68k procesory tak i pro PPC (PowerUP i WarpUP) a co se týče schopností, nedosahuje podle dokumentace zdaleka kvalit nelegálního Fast QuakePPC, Chybí podpora AHI, myši i joypadu. Jediné plus je podle jeho autora Petera McGavina to, že by měla jít přehráhávat i hudba z CD, Pokud tedy máte originální CD se hrou. Ale jak řikám PPC verze se mi spustit nepodařila a 68k jsem už vzhledem k rychlosti ani nezkoušel.
- Warpquake je další port který byl převeden z winqueka. Jeho možnosti jsou v podstatě podobné jako u nelegálního QuakePPC, ale jak je již z názvu patrné port běží pod kernelem WarpUP. K jeho chodu je potřebná i chunkyppc.library (přiložena v archivu) a vzhledem k tomu, že Warpquake podporuje i joypad je dobré si pořídit i lowlevel.library. Warpquake se spouští (stejně jako Awinquake) s několika parametry, takže buď si musíte udělat spouštěcí script s ikonou, nebo můžete spouštět rovnou ze shellu. Když už jsem u těch parametrů. Zapisovat je musíte malými písmeny, jinak nebudou fungovat! Přehlédnout byste neměli parametr -bat, který vašeho Quaka může dost urychlit, ale na druhou stranu na některých konfiguracích prý způsobuje problémy. To je nutné najprve dobře vyzkoušet a pak až hrát. Pokud máte dost paměti doporučuji vám parametr -mem, kterým určíte jak velkou pamět si Warpquake "ukousne" při spouštění. Dost výrazně se tím dá urychlit nejen chod enginu, ale i nahrávání levelů. Warpquake je k nalezení buď na Aminetu, nebo na internetové stránce autora Jarmo Laakkonena - http://www.kolumbus.fi/jami.laakkonen/ppc/index.html.
- No a to nejlepší nakonec. Quake od autorů Franka Willeho, Steffena Haeusera a Massimiliana Treteneho. Quake existuje ve verzi pro různé procesory i systémy (68k, WarpUP, PowerUP) a dokonce existuje i verze QLQuake pro Warp3D. Quake obsahuje prakticky vše co byste čekali, to je podpora myši, joysticku (dokonce i joypadu z PSX), Navíc je ale vše možné ovládat skrze přehledné GUI od Martina McKenzieho a to je zkrátka direkt, který ostatní enginy prostě nepřežijí. Je konec zdlouhavému vypisování údajů před startem, prostě vše si pohodlně nastavíte a jednoduše spustíte. Samozřejmě i tomuto portu se nevyhnuly některé chyby. Jednak je dost nic moc zvuk. Myslím, že nejenže nejede pravděpodobně přes AHI, ale navíc to při nahrávání nového levelu docela nechutně praská. Se zvukem souvisí i to, že mi nějak nefunguje přehrávání audiotracků z originálního CD i když to lze nastavit a je to podporováno. Ovšem u tohohle enginu se jedná o první verzi 1.0, takže snad se to v dalších verzích (pokud ovšem nějaké budou) spraví.
- Na závěr tohohle pokecu o enginech jen takové malé upozornění. I když jsem jako nejlepší vyhodnotil engin Quake, přesto má každý z nich své klady, ale i zápory. Už i proto, že vývoj prakticky žádného z nich nebyl úplně ukončen. Vzhledem k tomu, že se jedná o volně šiřitelná dílka, je tedy dobré mít ty enginy všechny, a vybírat si podle momentální potřeby a stupně "dokončenosti".
- Takže v enginech je už jasno teď nám ještě zbývají datové soubory. Stejně jako Doom má své WADy, tak i Quake má PAKy. Jedná se o datové soubory, ve kterých je schovaná stejně jako u Dooma ve WADu veškerá grafika nepřátel, prostředí, zbraní, zvuky atd. Narozdíl od enginu PAKy samozřejmě nejsou volně šiřitelné. Pokud je budete chtít získat máte v podstatě několik možností. Jednak si můžete zakoupit originálku amigácký verze Quaka od Click Boomu. Cena zhruba 1900,- KČ pravděpodobně odradí i ty největší nadšence. Dále si můžete zakoupit hru Nightlong od téže firmy a Quake dostanete jaksi navíc v ceně. To už je lepší. Za prakticky stejnou cenu dostanete v podstatě dvě hry. Další možnost je koupit si někde originál Quaka na PC. Nedávno se prodával za zhruba 500.- KČ. No a poslední možnost je nekupovat nic a prostě někde nějaké ty PAKy ukráct. :-(
- V zásadě je ovšem nutné použít buď soubory z PC, nebo přímo z Amigy, soubory z Macka bohužel nefungují. Po jejich použití u kteréhokoliv enginu jen naskočí počáteční logo a Amiga se snaží něco načíst, což se ji většinou nepovede a v lepším případě to skončí resetem systému, v tom horším resetem a validací. Soubory z Macquaka sou "prostě nějaký jiný" a na Amize půjdou použít snad až tehdy, až se konečně začne prodávat ten emutátor IMacka. Docela to zamrzí, protože originálka Quaka na MacIntosh se tu ve výprodeji prodávala (a možná ještě prodává) za 30,- KČ. Samotné soubory se skládají z PAK0 a PAK1. Oba dva soubory jsou uloženy v adresáři ID1, a mají dohromady něco kolem 55 MB, takže si připravte místo na hadru. :-) Do adresáře ID1 se bude také ukládat konfigurace a herní pozice.
- Jestli ovšem někde ještě uvidíte tu Macovskou verzi Quaka za těch 30 korun určitě si ji kupte, jednak kvůli tomu emutátoru a jednak proto, že na cédéčku je i 11 audiotracků od Trenta Reznora ze známé skupiny Nine Inch Nails (proboha znáte ji někdo?). Pokud byste si ale Quaka koupili jen kvůli těm hudbám jako hudební CD, budete asi zklamaní, protože kromě počáteční hudby tam jsou jen takové různé zvuky, které sice skvěle dokreslují atmosféru hry, ale pro samotný poslech jsou nepoužitelné. Mimochodem Trent Reznor pracoval i na zvukových efektech ve hře.
- A tím se pomalu dostáváme ke hře samotné. Začneme opět příběhem, ale protože ani ten není tím co by u Quaka bylo nějak podstatné a hlavně výjimečné vezmeme to zkrátka. Nepřítel s krycím jménem Quake používá naše teleportační brány k tomu, aby zabíjel naše lidi, kradl, loupil, znásilňoval :-), a tak různě podobně. Hlavní hero při cestě k jedné téhle bráně zaslechne zvuky boje,a po projití brány zjistí, že přátelé jsou mrtví a nepřátel je přesila. Takže nezbývá nic jinýho, než boj.
- Technické zpracování hry je jak už jsem napsal docela revoluční. Po stránce hratelnostní je ale na hře je docela dost vidět, že velkým vzorem pro Quaka byl Doom. Prakticky všichni nepřátelé i zbraně mají svůj ekvivalent právě v Doomovi.
- Co se týče nepřátel, je jich celkem 11 (pokud nepočítám speciální mostra) Za povšimnutí stojí zejména Ogr, to je ten frajer co má v jedný ruce motorovku a druhou hází granáty. Dále Vorace, což je ten hezkej kříženec chobotnice s pavoukem co vypouští ty naváděný střely. Stejně jako v Doomu je tady i Demon, ale tentokrát to není takový vořezávátko. Docela zajímavý jsou i Zombie, hlavně proto, že na jejich zničení je potřeba nějakej granátek, nebo raketomet, protože nic jinýho je nezabije. Což je logický, protože už vlastně jsou mrtví. :-).
- A tím se pomalu dostáváme ke zbraním. Své nepřátele můžete kosit sekerkou, brokovnicí, dvouhlavňovou brokovnicí, hřebíkometem, trojhlavňovým rotačákem, granátometem, raketometem a elektrickým paralyzérem (nepoužívat ve vodě). Mimo zbraní jsou ve hře i různý zlepšovátka, (třeba brnění=odolnost), které se dají najít většinou v tajných místnostech. Prostě klasika.
- Pokud bych měl zhodnotit hratelnost, nedopadá to kupodivu pro Quaka lépe než pro Dooma. Po prvních levelech jste nadšeni, ale postupně zjišťujete, že to vlastně až taková zábava není. Tím nechci ani v nejmenším říct, že se jedná o nějakou nudu, to jistě ne, ale Quake mi připadá tak nějak nedodělanej. Jako by to autoři už chtěli mít za sebou. Na konci první epizody je třeba docela slušně udělaná příšerka, na jejíž zdolání je potřeba i trochu toho přemýšlení. Člověk by čekal, že ho něco podobného čeká na konci každé epizody, ale bohužel není tomu tak. Nevím jestli je to proto, že Doom byl v prvopočátcích vlastně shareware, nebo jestli je to tím, že byl dřív, ale prostě i přes své stáří se stále drží víc než Quake. Někde sem ale čet, že Quake je určen hlavně pro hru po síti, tam se prý teprve ukáže jeho síla. Vzhledem ke všeobecně známým podmínkám českého internetu sem bohužel hru po síti ještě nezažil (prostě na to nemám nervy), nicméně prakticky každý engine hru po síti podporuje. Takže jestli to chcete zkusit můžete se připojit třeba přes server 137.226.116.82. Tenhle server by měl bejt postavenej na Amize, takže bude asi nejvhodnější.
- Co se týče obtížnosti hry, není to nic náročného. Původně jsem si myslel, že se ztratím, protože Quake nemá mapu. Cesta je ale většinou značena šipkami a když někde něco zapomenete zmáčknout, jste na to decentně upozorněni. Trochu přemýšlení dá snad jen konec první epizody a úplný závěr. To samozřejmě platí pokud nehrajete na hard. Jestli se vám ovšem zdá i obtížnost hard pro malé děti, můžete ještě zkusit obtížnost nightmare, která je ale pro ty "běžné" hráče docela fikaně schovaná. Dostanete se do ní tak, že půjdete do teleportu k poslední čtvrtý epizodě. Až budete padat dolů studnou, je nutné dopadnou na trám, po kterém dojdete k teleportu, projdete ho a hrajete jako nightmare.
- Možná si teď myslíte proč vlastně píšu tolik blábolů vo takový starý vykopávce, jako je Quake. No odpověď je jednoduchá. Quake totiž není jenom jedna pevně daná hra, ale engine Quaka je natolik flexibilní a tvárnej, že umožňuje docela zajímavý kousky. Ke Quakevi totiž existuje nejen spousta nových levelů, ale i patchů, které totálně mění logiku celé hry a hlavně total conversion. Co je to total conversion?. Total conversion je vlastně hra, která běží na enginu Quaka, vyžaduje originální PAKy, ale pokud ji uvidíte budete si myslet, že se vlastně jedná o úplně novou hru. Těhle conversí je celkem dost, a to jak komerční (třeba Malice), tak i volně šiřitelných (třeba Fantasy Quake). Rozebírat tady podrobně všechny a nebo i některé nemá cenu, protože ty lepší jsou natolik zajímavé, že si zaslouží zvláštní recenzi a taky se na ně snad postupně v AP dostane (viz. Alien Quake v tomhle čísle). Popíšeme si tedy jen jak takovou "totální konverzi" spustit.
- Total conversion je vlastně adresář s názvem hry, ve kterém je ještě další PAK (nebo PAKy). Tenhle adresář prostě jen nakopírujete tam, kde máte adresář ID1 od originálního Quaka. Do tohohle adresáře se potom ukládá i vlastní nastavení converse a pozice, takže jak Quake, tak i converse může mít nastavení jiný. Jediný co je třeba si uvědomit je to, že je třeba mít dost místa na disku, protože už samotnej Quake není žádný ořezávátko a konverze mají taky většinou několik desítek megabajtů. Teď už jen zbývá hru spustit. Slouží k tomu parametr -GAME. Příklad: pokud máte Quaka v adresáři QUAKE na disku DH1 a chcete spustit třeba Alien Quaka, který má adresář s názvem ALIENS, spustíte hru ze shellu následovně:

DH1:Quake/Quake -game ALIENS

- Můžete samozřejmě přidat i nějaké další parametry, podle použitého enginu (AHI, rozlišení atd.). Nejlépe se TC spouští z enginu Quake, protože ten má už zmiňované GUI, takže prostě jen napíšete jméno adresáře do patřičné kolonky a je to. Navíc některé TC lze spustit korektně jen pod tímhle enginem. U Rogue a Hipnotikaje je tu dokonce přímá podpora, což jiné enginy nemají.
- Stejným způsobem se spouští i už zmiňované patche. Ještě vám dlužím vysvětlení co vlastně tyhle patche umí. Takže nějakým způsobem mění chod původního Quaka. Přidají nějakou novou zbraň, ale třeba je i patch který přidá zvuky krouků, to mi u Dooma a i Quaka docela dost chybí. Nejlepší a nejzábavnější patch co jsem zkoušel je ale asi AXE. AXE vám změní sekerku na takovou sekerku spolupráce. Když prostě seknete nějakého nepřítele sekerkou, tak z nepřítele je jako mávnutím kouzelného proutku kamarád, který už vám neubližuje, ale naopak chodí za vámi a bojuje s vámi. Jak se úplně změní styl hry po tom, co si takhle ochočíte pár nepřátel vám snad ani nemusím vyprávět.
- Ke Quakeovy jdou samozřejmě přidat i klasické jednotlivé levely, jako třeba k Doomovy. Nové levely mají koncovku .BSP (neplést s Brigádou Socialistické Práce :-) a jedná se stejně jako u Dooma o jeden, nebo několik levelů v jednom souboru. Jejich spuštění je celekm jednoduché. Nejdříve si v adresáři ID1 vytvořte podadresář MAPS a do něj pak tyhle levely nakopírujte. Vlastní spuštění nového levelu se pak provede přímo ve hře. Stisknete klávesu " (tilda - vlevo nahoře pod ESC), sjede konzole. Napište příkaz MAP a jméno souboru. Pište bez koncovky. (např. area51.bsp = area51) Pokud bude vše v pořádku a level bude na svém místě, přihraje se a spustí se.
- Teď ještě kde to všechno sehnat. Jednak na Internetu, a to nejjednodušeji na Quakovském serveru WWW.PLANETQUAKE.COM. Pokud ovšem sháníte totální konverze je to vzhledem k jejich velikosti pouze pro otrlé. Na týhle adrese samozřejmě naleznete pouze volně šiřitelné soubory. Komerční konverze je možné koupit jako každou jinou originálku. Prodávají se jak ve verzi pro PC, tak pro Macka a Amigu, ale všechny verze jsou v podstatě stejné a liší se jen instalerem (alespoň jsem se ještě s žádnou odlišnou nesetkal). Další možnost jsou některá CD. Třeba již zmiňovaný patch AXE, ale i mnoho jiných lze najít na CD Quakers Paradise, které je ještě snad pořád k mání za 30,- KČ v levných knihách KMa. Další zajímavé CD je CD z časopisu Gamestar číslo 9/1999 3D akce speciál, kde naleznete spoustu levelů jak pro Quake, tak i pro další 3D akční hry, což v budoucnu bude jistě i pro Amigu aktuální (je tu třeba něco i pro Heretica II a to je aktuální i teď).
- O Quakeovi by se dalo psát ještě hodně dlouho a na spoustu věcí jsem jistě zapomněl, takže se k němu ještě jistě někdy vrátím. Každopádně děkuji za pozornost a příště se podíváme na jednu typickou 3D akční hru, která to vlastně všechno roztočila na Amize. Podíváme se na zoubek Alien Breedovi 3D.

Flegy