Nightlong - návod
V minulém díle AR (a bohužel také posledním tištěném) jste si mohli přečíst
recenzi na tuto skvělou adventuru. Nyní se vám dostává do rukou také poměrně podrobný
návod k dohrání. Nepoužívejte ho pokud opravdu nezakysnete a nebude vůůůbec vědět
jak dál. Všechny hádanky jsou logické a dobře do sebe zapadají, takže se dají
všechny přelousknout. Myslím, že nejtěžši je právě poslední zádrhel s kódem. Přeji
příjemné zapékání mozkových závitů.
Ještě jedna poznámka před samotným návodem. Jak již jsem v recenzi psal, vyskytly
se na některých CD mechanikách problémy se čtením CD. Clickboom skutečně zjistil
uvedené problémy a v nejbližší době by měl rozesílat bezproblémová média.
Střecha
Seberte alobal (aluminium foil paper), který je pohozen mezi dvěma vznášedly.
Otevřete dveře do budovy a vstupte.
Nejdříve si prohlédněte mapu a pak přivolejte výtah pomocí tlačítka. Díky vaší
šikovnosti pojistka (fuse) uvnitř vyhoří. Vyndejte pojistku a obalte kolem ní
alobal. Dejte pojistku zpět do panelu. Opět zmáčkněte tlačítko přivolávače výtahu.
Projeďte čtečku výtahovou kartou (Elevator card). Sjeďte výtahem do patra, kde
bydlí Simon Ruby. A co to tu nemáme. Automat s pitím. Dejte bankovku (credit notes)
do automatu. Vypadne vám plechovka piva (can). Seberte jí a nezapomeňte si vzít
drobné (coin), které vám automat vrátil.
Prozkoumejte dveře nalevo od výtahu. Zjistíte, že byt Simona má číslo 17. Vyjeďte
opět výtahem nahoru a tam otevřete schránku č. 17 malým klíčkem (small key), který
jste dostali od Hugha. Ze schránky si vemte dopis a vraťte se zpátky k Rubyho
bytu. Přitiskněte dopis na podložku u dveří (pen pad). Použijte magnetické pero
(magnetic pen). Zručným paděláním Rubyho podpisu se konečně dostanete do jeho
bytu.
Rubyho byt
Ze stolu v obýváku vezměte poznámkový bloček (note paper). Je v něm poznámka ROTMALL
17 11.30PM. Potom si vezměte fotku, která ja na vršku lednice. Otevřete lednici
a podívejte se dovnitř. Najdete tam mimo jiné i láhev vodky, kterou okamžitě znárodněte,
a běžte do ložnice.
V ložnici najdete dva vypínače blízko okna. Po stisknutí tlačítek zjistíte, že
ovládají rolety. Spusťte je dolů a otevřete okno. I hleďme, starý trik. K roletě
je nalepen klíč. Samozřejmě ho vezměte do úschovy. Když už jsme v tom prohlížení,
tak se ještě podíváme do šatníku. Odsuňte šaty na stranu a otevřete sejf nalezeným
klíčem. Zevnitř si vemte Rubyho zprávu starostovi, ampuli s kyselinou a pistoli.
Vyjděte z bytu a vyjeďte opět na střechu.
Použijte kyselinu (Tube) na poškozené místo železného zábradlí a vemte si tyč.
S touto výbavou se už můžete směle pustit do dalšího pátrání. Sjeďte výtahem do
stanice metra.
Metro
Prohlédněte si mapu vedle automatu na jízdenky. Vhoďte drobné do automatu. Po
zaplacení a uložení otisků prstů do systému běžte na druhý konec haly k turniketu.
Po položení palce na scanner vás turniket pustí do metra a vy projedete na stanici
Rotmall.
Rotmall
Na stanici dejte opilci láhev vodky a ukažte mu fotku. Protože má ještě žízeň,
tak mu dejte ještě plechovku piva (can of beer). Prohoďte s ním nějaké to slovo
a umluvte ho, aby vám prodal brusli. Po ekalátorech pak vyjeďte na povrch.
Na náměstí si promluvte s vyhazovačem klubu Free Climax (radši překládat nebudu,
ale asi tak climax znamená vyvrcholení). Vyhazovač vám řekne, že se dovnitř bez
členské karty nedostanete (prostě byrokracie kvete všude). Ze žalu nad nenaplněnou
touhou :-) běžte do prodejny s lihovinami (Liquor store).
Po vstupu si vyslechnete litanii sklepníkovi ženy nad tím jak mají ve sklepě krysy,
kterých se strašně bojí. Pozorným pohledem zjistíte, že je v obchodě vytoužená
členská karta. Poté co ji zkusíte vzít, zapřede s vámi sklepník hovor. Požádejte
ho o kartu. Dozvíte se, že je ji s vámi ochoten vyměnit za láhev Chateau Lafitte
`85. Poměrně vzácná značka, takže kde ji nejlépe sehnat, než ve sklepích obchodu
s lihovinami.
Hbitě oběhněte obchod a vyšplhejte se po mřížích za obchod. Tyčí (bar) otevřete
poklop do kanalizace (manhole) a vlezte dovnitř. Tam seberte chcíplou krysu (rat),
která leží u konce tunelu. Vylezte ven a použijte kyselinu (tube of acid) na zámek
od dveří do sklepa. Otevřete si padací dveře a hurá dovnitř. Sklep je plný lahví,
ale paní sklepníková se nám tu pořád potuluje. Nu je čas na trochu negentlemanského
chování. Připevněte krysu (rat) na brusli (skate) a pošlete krysu na kolečkách
na sklepníkovu ženu. Poté co s ječením uteče, otevřete bednu na podlaze a vemte
láhev Chateau Lafitte `85. Vraťte se zpátky do obchodu a dejte láhev sklepníkovi.
Po obdivných vzdeších a poznámce, že si myslel, že jedinou láhev má ve sklepě
pouze on, vám dá členskou kartu.
Ještě ukažte kartu vyhazovači a hurá do doupěte neřesti. uvnitř si promluvte s
majitelkou klubu Evou Thompson. Až skončíte hovor s touto oslňující dámou, tak
běžte zpátky do metra.
V metru nejdříve opravte fax sebráním úlomku plastiku (plastic plate), který leží
pod graffiti a jeho následným připevněním na fax. Nyní uvidíte faxové číslo (PK64768).
Použijte komunikátor (minicom). Požádejte starostu aby vám poslal plán tunelů
metra (metro bylo totiž mezitím kvůli hrozbě plombového útoku uzavřeno :-) ).
Vezměte tento plán z faxu. Teď, když už máte plán, tak se směle můžete ponořit
do hloubi tunelů. Běžte do kanalizace, kde jste předtím našli chcíplou krysu,
a prolezte až na konec tunelu. Prolezete tak na nástupiště metra.
Metro
Uzamčené dveře do servisní místnosti si otevřete pistolí. Vstupte dovnitř a prohledejte
skříňky. V prostřední skříňce je taška s nářadím. Vezměte si kabely (leads), šroubovák
(screwdriver) a klíč (tool socket spanner). Ze skříňky úplně napravo vydolujte
ještě klíč.
Vyjděte ven na nástupiště a za pomoci šroubováku odšroubujte logo ve tvaru S.
Toto logo připevněte na řetěz, který leží blízko potrubí. Tuto improvizovanou
kotvičku zahákněte za potrubí nad tunelem a zhoupněte se na řetězu na druhou stranu.
Jděte hlouběji do tunelu. Zde narazíte na panel, který otevřete klíčem (tool socket
spanner). Připojte kabel na kontakty a zatáhnutím za páku pusťte proud. Druhý
konec drátů dejte do magnetického pole. Po drobném ohňostroji konečně můžete projít.
Na úplném konci nástupiště je jakási bouda. Z ní si vezměte kleště (pliers). Všimněte
si ještě dvířek v podlaze, která použijete později. U sedatel uražte reproduktor
osvědčenou tyčí (bar). Při pádu se z reproduktoru uvolní magnet, který seberte.
Pak se vyšplhejte na most a přepižlejte tam kabel od poutače kleštěmi. Po tomto
improvizovaném mostíku se můžete již vydat do ZOO.
ZOO
Jděte do baru a otevřete si přístěnek. Vemte tam koště (broom) a jakýsi barel
s plynem (cylinder of gas). Na barpultu najdete malou plechovku oleje (small can
of oil). Vemte si ještě prázdnou plechovku ze stolu (can empty). Nyní pokračujte
ke Sfinze. Když ji prozkoumáte, tak vám sfinga začne podávat výklad k prohlídce.
Tento výklad je však záhy přerušen chybou. Je vám řečeno, že je třeba použít servisní
kód. Klíčem jsou následující slova: ".under the supreme eye of the father
of the gods." ".sits the solar protector of all men." ".to
the right of he who delights in the eternal becoming of his being." Nyní
se vraťte opět do metra, na funkční nástupiště. Řetěz sice stále z trubek visí,
ale nedošáhnete na něj. Co naplat, je třeba použít opět hlavu a zmagnetizovat
tyč (bar) magnetem. Po této operaci si již tímto nástrojem snadno přitáhnete volně
visící konec řetězu a přehoupnete se na druhou stranu.
Opět vejděte do servisní místnosti a vylejte olej (small can of oil) na kruh,
kterým se otevírají trezorové dveře. Vejděte do skladiště. Ve skladišti je sice
tma (podívejte se na žárovku a zacvakejte vypínačem), ale přesto byste měli najít
padací dveře na podlaze. Protáhněte se jimi a na konci chodby si odemkněte další
dveře klíčem ze skříňky. Tímto tajným průchodem se dostanete do knihovny.
Z prostřední knihovny si vytáhněte knihu o egyptských bozích a přečtete si ji.
Zde naleznete symboly a popis "pravomocí" těchto bohů. Zajímaví jsou
pro vás tři (vzpomeňte si na kód, který vám dala sfinga). Jsou to RA (nejvyšší
z egyptských bohů) s hlavou sokola, KHEPRER (představující věčný cyklus zrození
a umírání) představovaný posvátným skarabeem a HORUS (ochránce před nemocemi)
představovaný křídlem. Tato znamení si dobře zapamatujte, budete je potřebovat.
V knihovně si ještě vemte žárovku (bulb) ze stolní lampičky a vraťte se do skladiště.
Ve skladišti vyměňte špatnou žárovku za dobrou a rozsviťte si. Na polici najdete
adaptér (three-way adapter) a vraťte se opět ke sfinze. Tam na soše Anubise nastavte
správnou kombinaci (RA nahoře, KHEPRER vlevo a HORUS napravo) a stiskněte tlačítko
uprostřed. Tím si otevřete vstup do ovládací místnosti pod sfingou.
V místnosti uvidíte ovládací panely s indikací aktivních silových polí (červená
= aktivní pole). A deaktivujte všechny co můžete. Z poličky si ještě vemte pušku
(gun) a pokračujte od sfingy doleva. Při přejití mostu na vás zaútočí vzteklý
dinosaurus. Odstřelte ho jako psa, tedy ehm jako dinosaura. Teď už můžete most
bez problémů přejít a vstoupit do jeskyně. Vezměte ze stolku pochodeň. Ještě se
podívejte na klíč u výtahu vyrobený společností "Xame Electronics".
Další vaše kroky povedou do místnosti s kopií jakéhosi indiánského chrámu. U sochy
odhrňte křoví, abyste se dostali k ovládání ohniště uprostřed místnosti. Prvním
zmáčknutím páčky zhasíte oheň a druhým naplníte ohniště palivem. Naberte ho do
prázdné plechovky (can empty) a běžte do místnosti s močálem.
Otevřete panel stroje a nalijte do stroje palivo z plechovky. Abyste zvýšili účinek
směsi tak přidejte ještě barel plynu (cylinder of gas) a vhoďte do stroje pochodeň.
Při následném výbuchu sice za své vezme i komunikátor, ale cesta je volná. Na
druhé straně bažiny prohledejte omdlelého kluka a seberte mu dálkové ovládání
(remote control). Když si ovládání prohlédnete, tak zjistíte, že bylo vyrobeno
stejnou firmou jako klíč v jeskyni. Vraťte se tedy do jeskyně a aktivujte klíč
dálkovým ovládáním. Přivolaným výtahem sjeďte do skladiště.
Skladiště
Ve skladišti si nejprve prohlédněte bednu úplně nalevo. Objevíte tam něco, připomínající
vysunovací kleště (pincers). Prohledejte bednu ještě jednou a najdete projektor
hologramů. Abyste se dostali na římsu, použijte výtah u zadní stěny místnosti.
Nahoře si otevřete padací dveře červeným tlačítkem a projděte na střechu. Bohužel
za vámi dveře zapadly. Otevřete si dveře do strojovny zmagnetizovanou tyčí. V
místnosti pákou (lever) u bomb zavřete plyn. Kleštěmi (pliers) přestřihněte trubku
(pipe) a poté ji narovnejte, aby sahala do okna. Opět pusťte plyn a jděte zase
na střechu.
Odpojte hadici od hydrantu a připojte ji na trubku vyčnívající z okna. Položte
jiskřící komunikátor na zámek padacích dveří a použijte hadici jako improvizovaný
autogen. Touto svojí čiností spustíte protipožární alarm, který přivolá stráž.
Strážce také vypne alarm umístěný v železné bedně v rohu a upustí zápalky (match).
Běžte dolů a seberte zápalky. Jděte k alarmu a otevřete ho. Kryt otevřete šroubovákem
a odpojte zemnící kabel (uprostřed). Tento kabel pak připojte na záporný pól alarmu.
Zavřete zase kryt i alarm a vyjedte na římsu. Zapalte koště zápalkami. Touto pochodní
se dotkněte protipožárního senzoru. Strážce, který přijde alarm vypnout, bude
vaším vylepšením elektroinstalace přimo v šoku. Běžte do tajné místnosti, kterou
strážce nechal otevřenou.
V místnosti dejte adaptér do zásuvky (dole u dveří) a zapojte do něj projektor.
Zapnutím projektoru vytvoříte dokonalý přelud, který přiláká strážce. Poté co
ho omráčíte ho prohledejte a seberte mu všechno co najdete (klíč a laser). Vyjeďte
výtahem do horní místnosti.
Otevřete stůl klíčem od strážce a prohledejte šuplík. Najdete tam bezpečnostní
kartu (security card). Posuňte obrázek na zdi a seberte ukrytý papír (piece of
paper). Dobře si ho prohlédněte, protože pomocí něho odkódujete alarm. Sjeďte
tedy opět dolů a otevřete kryt alarmu laserem. Vložte bezpečnostní kartu do slotu
a stisknutím tlačítek ve správném pořadí (ach jo pro nedůvtipy: postupujte od
nejsvětlejší po nejtmavší) deaktivujete retinální scannery. Vyndejte bezpečnostní
kartu a vyjeďte zase nahoru. Nahoře se nejdříve podívejte špehýrkou do místnosti
vpravo. Místnost je prázdná, tak tam hned proklouzněte. Stiskněte tlačítko na
zástěně. Zástěna se odsune a za ní uvidíte ležícího člověka. Poznáte, že je to
Simon Ruby. Otevřete skříňku vedle jeho postele. Objevíte tam stetoskop, injekci
(syringe) a Rubyho lékařskou zprávu. Vraťte se do místnosti a podívejte se špehýrkou
do druhých dveří. Uvidíte nějakého chlápka. Použijte stetoskop na dveře, abyste
si ho mohl i poslechnout. Zjistíte, že s chlápkem jménem Al (pozor neplést s Alem
Bundou) je naše stará dobrá známá Eva Thompson. Po dlouhém rozhovoru s nimi a
spoustě zajímavých informací, např. o jistém zrcadle, které nic neodráží. Vše
se vyvine tak, že se připojíte na cyberspace.
Cyberspace
Nejdříve jděte do labyrintu, najděte tam vodní fontánu a vyndejte z ní minci.
Kostře v jiné části labyrintu seberte šaty (cloth) a vyjděte ven z labyrintu k
lanovce. Seberte tam kladivo (hammer) a udeřte s ním do bubnu. Kus kladiva vám
uletí a tuto část seberte. Vlezte do boudičky lanovky a po otevření zásuvky z
ní vezměte sirku (match). Běžte dolů do sklepa a vypněte bojler otočením kohoutu.
Abyste se nepopálili, musíte použít šaty od kostliváka (jsou totiž z azbestové
tkaniny). Touto akcí se zbavíte odporného pavouka, který na vás předtím nenávistně
mžoural a konečně můžete v klidu sebrat ze země bláto (gunk) a seškrábnout plíseň
ze zdi (salpentre). Vylezte ven a jděte k jednorukému (spíš mnohonohému) banditovi
(pavoukovi) a třískněte do něj kladivem. Pavoučí noha pak poněkud zvýší vaše šance
na výhru. Vhoďte minci do otvoru (slot) a zatáhněte za páku. Díky malému pavoučímu
štěstíčku vyhrajete, takže seberte mince (coins) a běžte na střelnici. Hoďte bláto
na terče (zpomalíte tím jejich pohyb) a vhoďte mince do otvoru. Chopte se pušky
a zahrajte si na odstřelovače. Vemte si svou výhru (loutku s dálkovým ovládáním)
a přemístěte se do boudičky u lanovky. Tam otevřete pravý šuplík u stolu a dejte
dovnitř loutku. Venku si vlezte do klece lanovky a stiskněte tlačítko dálkového
ovládání. Loutka zabodne nožík do tlačítka ovládajícího lanovku a tím vás převeze
do zámku.
Nejdříve jděte do kostela kde seberte pochodeň (torch) a lebku z pentagramu. Otevřete
dózu a naberte si z ní uhlelný prach (charcoal slack). Pak nasměrujte své kroky
do alchymistické laboratoře.
Přečtěte si tam knihu na stojánku (vlkodlaka zabije stříbrná kulka a krev vlkodlačí
kov rozežírá). Dále seberte pergamen ze stolu s návodem na výrobu střelného prachu
(salpentre, charcoat and sulphur neboli ledek, uhlí a síra). Rovnou si zde dle
návodu připravte střelný prach, určitě se vám bude hodit. Na stole je ještě pergamen,
který vám poradí co se zrcadlem (zrcadlo je obklopeno mlhami z vod Stynxu). Vemte
si ještě malý pytlík z poličky a podívejte se do něj (obsahuje papaverine, uspávací
drogu). Z poličky seberte ještě nádobku (jar) se sírou. Běžte k zrcadlu a na vystouplou
dlaždici položte lebku, do jejíhož otvoru na vrcholu dejte pochodeň, kterou zapalte
sirkou. Kopněte do pochodně, zrcadlo se zamlží a objeví se na něm číslice 7845.
Vezměte kolík (shaft) a běžte do věže.
Na věži dejte kolík do středu hodin a pak jej postupně vložte do číslic 7845 (čísla
jsou na hodinách římská). Podstavec hodin odskočí a vy se dostanete k deníku doktora
Moreaua. Poté budete přeneseni do virtuální kanceláře Hugha Martense.
V kanceláři se podívejte na obraz za sekretářkou a pak jí vysypte uspávadlo (small
bag of papaverine) do čokolády. Mlsná sekretářka jí samozřejmě sní a usne. Stiskněte
tlačítko na jejím stole a projděte do zasedačky. Z vitrínky si vezměte pistoli
a dvě železné kule. Z brnění vezměte kyj a podívejte se na zámek dveří napravo
(je z kovu). Použijte přístroj na přesuny v cyberprostoru (positioner) a vraťte
se do zábavního parku.
Tam jděte k bubnu a udeřte do něj palicí. Díky vaší megaráně spadne zezhora zvon
(bell), který seberte.
Jděte do labyrintu a najděte místo s lávou. Na lávu položte zvon a dejte do něj
železnou kuli a přidejte zbytek stříbrných mincí. Pochopili jste to správně, odléváme
stříbrnou kuli na vlkodlaka. Sundejte zvon z lávy a vemte si spadlou stříbrnou
kuli (ball silver). Tak a jdeme na vlkodlaka. Ukrývá se rovněž v labyrintu. Naládujte
pistoli střelným prachem a stříbrnou kulí a vystřelte na vlkodlaka. Stříbrou je
jak známo pro ně smrtelné, takže vlkodlak padne k zemi a vy můžete nabrat jeho
krev (blood) do prázdné nádobky (jar). Pomocí positioneru se vraťte do Hughovy
kanceláře. Použijte tam vlkodlačí krev na kovový zámek a vejděte do místnosti.
Tam otevřete zásuvku a vyndejte z ní diapozitiv (slide). Tento diapozitiv dejte
do projektoru v zasedačce. Když si to dáte dohromady s obrázkem nad sekretářkou,
tak dostanete číslo 562396 (vzniknou vám čísla jako na digitálních hodinkách).
Tento kód zadejte do počítače a dozvíte se pravdu o Hughu Martensovi.
Po návratu z cyberprostoru se rozhodnete letět na ostrov Rocas Perdida.
Rocas Perdida
Poté, co se ocitnete na pláži si všimněte stop velké mořské želvy a velmi nesportovně
jí seberte vejce (egg). Běžte k plotu a hoďte vejce před hada abyste ho vylákali.
Jakmile had vyleze, tak ho zastřelte laserem. Jelikož však jsou kolem plotu kamery,
tak musíte hada sebrat kleštěmi (pincers). Prolezte k rybníčku s piraňami a hoďte
jim hada. Odstřelte zámek (padlock) laserem a vyšplhejte se vzhůru do prádelny.
Z police seberte detergent a nasypte ho do kbelíku. Obsah kbelíku vylijte kolem
kanálu a zavřete mříž. Dejte dvě prázdné plechovky do pračky a zapněte ji. Strážce
přivábený hlukem uklouzne a spadne k piraňám. Nu dobře mu tak, neměl se tu motat.
Nezapomeňte si vzít klíče, které strážnému vypadly. Otevřete si s nimi červené
dveře. Otevřete okénko druhé cely a promluvte si s doktorem Moreau. Mimo jiné
vám také řekne, že plot je pod napětím 100.000 voltů. Dále z něj vypadne, že si
pamatuje zvuky při vyťukávání kódu pro vstup do laboratoře. Ze stolu strážného
vezměte MDVD kameru a nafilmujte zámek do laboratoře.
Dejte kameru doktorovi a ten vám řekne, že kód je 446677. Zadejte kód a skutečně
se dostanete do laboratoře. Vezměte si tam tester, zkumavky s jedem (tubes containing
poison) a gumové rukavice. Dobře si zapamatujte znaky (nebo spíše obkreslete),
které jsou na tabuli. Šroubovákem odstraňte kryt v místnosti strážného. Prozkoumejte
vedení pomocí nalezeného testeru a najděte ten správný drát, který přerušíte štípačem
drátů (parallel cutter). Nyní se mohou AL a Eva dostat přes plot. Eva objeví tajný
kód, ale je zajata a Al je při přestřelce zabit. Co naplat, budete muset od ní
ten kód nějak získat. Otevřete si dveře na ošetřovnu a prohledejte plášť. Najdete
v něm lékařskou nit (floss) a teploměr. Naplňte rukavice plynem z bomby a podívejte
se ven z okna. Venku uvidíte okna cel. Zavolejte na Evu a zjistíte, že je v první
cele. Nasajte do injekce (syringe) jed ze zkumavek. Přivažte injekci na nit a
připevněte ji na rukavice. Tento balónek s překvapením pošlete Evě. Eva se tímto
dárečkem zbaví strážci. Běžte za ní do vězeňské části a seberte mrtvému strážnému
laser. Eva vám přes okénko cely dá papírek s kódem. Když si spojíte část kódu,
který jste našli v laboratoři s částí od Evy, dostanete logickou úvahou kód do
dveří (958320) ke guvernérovi. Nyní na vás čeká pouze závěrečná animovaná sekvence.
Václav Míšek