Nightlong - nÁvod
V minul×m dÉle AR (a bohuÚel tak× poslednÉm tiÓtÅn×m) jste si mohli pÒeÃÉst
recenzi na tuto skvÅlou adventuru. NynÉ se vÁm dostÁvÁ do rukou tak× pomÅrnÅ podrobnÙ
nÁvod k dohrÁnÉ. NepouÚÉvejte ho pokud opravdu nezakysnete a nebude vÊÊÊbec vÅdÅt
jak dÁl. VÓechny hÁdanky jsou logick× a dobÒe do sebe zapadajÉ, takÚe se dajÉ
vÓechny pÒelousknout. MyslÉm, Úe nejtÅÚÓi je prÁvÅ poslednÉ zÁdrhel s kÏdem. PÒeji
pÒÉjemn× zap×kÁnÉ mozkovÙch zÁvitÊ.
JeÓtÅ jedna poznÁmka pÒed samotnÙm nÁvodem. Jak jiÚ jsem v recenzi psal, vyskytly
se na nÅkterÙch CD mechanikÁch probl×my se ÃtenÉm CD. Clickboom skuteÃnÅ zjistil
uveden× probl×my a v nejbliÚÓÉ dobÅ by mÅl rozesÉlat bezprobl×movÁ m×dia.
StÒecha
Seberte alobal (aluminium foil paper), kterÙ je pohozen mezi dvÅma vznÁÓedly.
OtevÒete dveÒe do budovy a vstupte.
NejdÒÉve si prohl×dnÅte mapu a pak pÒivolejte vÙtah pomocÉ tlaÃÉtka. DÉky vaÓÉ
Óikovnosti pojistka (fuse) uvnitÒ vyhoÒÉ. Vyndejte pojistku a obalte kolem nÉ
alobal. Dejte pojistku zpÅt do panelu. OpÅt zmÁÃknÅte tlaÃÉtko pÒivolÁvaÃe vÙtahu.
ProjeÄte ÃteÃku vÙtahovou kartou (Elevator card). SjeÄte vÙtahem do patra, kde
bydlÉ Simon Ruby. A co to tu nemÁme. Automat s pitÉm. Dejte bankovku (credit notes)
do automatu. Vypadne vÁm plechovka piva (can). Seberte jÉ a nezapomeÎte si vzÉt
drobn× (coin), kter× vÁm automat vrÁtil.
Prozkoumejte dveÒe nalevo od vÙtahu. ZjistÉte, Úe byt Simona mÁ ÃÉslo 17. VyjeÄte
opÅt vÙtahem nahoru a tam otevÒete schrÁnku Ã. 17 malÙm klÉÃkem (small key), kterÙ
jste dostali od Hugha. Ze schrÁnky si vemte dopis a vraÔte se zpÁtky k Rubyho
bytu. PÒitisknÅte dopis na podloÚku u dveÒÉ (pen pad). PouÚijte magnetick× pero
(magnetic pen). ZruÃnÙm padÅlÁnÉm Rubyho podpisu se koneÃnÅ dostanete do jeho
bytu.
Rubyho byt
Ze stolu v obÙvÁku vezmÅte poznÁmkovÙ bloÃek (note paper). Je v nÅm poznÁmka ROTMALL
17 11.30PM. Potom si vezmÅte fotku, kterÁ ja na vrÓku lednice. OtevÒete lednici
a podÉvejte se dovnitÒ. Najdete tam mimo jin× i lÁhev vodky, kterou okamÚitÅ znÁrodnÅte,
a bÅÚte do loÚnice.
V loÚnici najdete dva vypÉnaÃe blÉzko okna. Po stisknutÉ tlaÃÉtek zjistÉte, Úe
ovlÁdajÉ rolety. SpusÔte je dolÊ a otevÒete okno. I hleÄme, starÙ trik. K roletÅ
je nalepen klÉÃ. SamozÒejmÅ ho vezmÅte do Õschovy. KdyÚ uÚ jsme v tom prohlÉÚenÉ,
tak se jeÓtÅ podÉvÁme do ÓatnÉku. OdsuÎte Óaty na stranu a otevÒete sejf nalezenÙm
klÉÃem. ZevnitÒ si vemte Rubyho zprÁvu starostovi, ampuli s kyselinou a pistoli.
VyjdÅte z bytu a vyjeÄte opÅt na stÒechu.
PouÚijte kyselinu (Tube) na poÓkozen× mÉsto Úelezn×ho zÁbradlÉ a vemte si tyÃ.
S touto vÙbavou se uÚ mÊÚete smÅle pustit do dalÓÉho pÁtrÁnÉ. SjeÄte vÙtahem do
stanice metra.
Metro
Prohl×dnÅte si mapu vedle automatu na jÉzdenky. VhoÄte drobn× do automatu. Po
zaplacenÉ a uloÚenÉ otiskÊ prstÊ do syst×mu bÅÚte na druhÙ konec haly k turniketu.
Po poloÚenÉ palce na scanner vÁs turniket pustÉ do metra a vy projedete na stanici
Rotmall.
Rotmall
Na stanici dejte opilci lÁhev vodky a ukaÚte mu fotku. ProtoÚe mÁ jeÓtÅ ÚÉzeÎ,
tak mu dejte jeÓtÅ plechovku piva (can of beer). ProhoÄte s nÉm nÅjak× to slovo
a umluvte ho, aby vÁm prodal brusli. Po ekalÁtorech pak vyjeÄte na povrch.
Na nÁmÅstÉ si promluvte s vyhazovaÃem klubu Free Climax (radÓi pÒeklÁdat nebudu,
ale asi tak climax znamenÁ vyvrcholenÉ). Vyhazovaà vÁm Òekne, Úe se dovnitÒ bez
Ãlensk× karty nedostanete (prostÅ byrokracie kvete vÓude). Ze Úalu nad nenaplnÅnou
touhou :-) bÅÚte do prodejny s lihovinami (Liquor store).
Po vstupu si vyslechnete litanii sklepnÉkovi Úeny nad tÉm jak majÉ ve sklepÅ krysy,
kterÙch se straÓnÅ bojÉ. PozornÙm pohledem zjistÉte, Úe je v obchodÅ vytouÚenÁ
ÃlenskÁ karta. Pot× co ji zkusÉte vzÉt, zapÒede s vÁmi sklepnÉk hovor. PoÚÁdejte
ho o kartu. DozvÉte se, Úe je ji s vÁmi ochoten vymÅnit za lÁhev Chateau Lafitte
`85. PomÅrnÅ vzÁcnÁ znaÃka, takÚe kde ji nejl×pe sehnat, neÚ ve sklepÉch obchodu
s lihovinami.
HbitÅ obÅhnÅte obchod a vyÓplhejte se po mÒÉÚÉch za obchod. TyÃÉ (bar) otevÒete
poklop do kanalizace (manhole) a vlezte dovnitÒ. Tam seberte chcÉplou krysu (rat),
kterÁ leÚÉ u konce tunelu. Vylezte ven a pouÚijte kyselinu (tube of acid) na zÁmek
od dveÒÉ do sklepa. OtevÒete si padacÉ dveÒe a hurÁ dovnitÒ. Sklep je plnÙ lahvÉ,
ale panÉ sklepnÉkovÁ se nÁm tu poÒÁd potuluje. Nu je Ãas na trochu negentlemansk×ho
chovÁnÉ. PÒipevnÅte krysu (rat) na brusli (skate) a poÓlete krysu na koleÃkÁch
na sklepnÉkovu Úenu. Pot× co s jeÃenÉm uteÃe, otevÒete bednu na podlaze a vemte
lÁhev Chateau Lafitte `85. VraÔte se zpÁtky do obchodu a dejte lÁhev sklepnÉkovi.
Po obdivnÙch vzdeÓÉch a poznÁmce, Úe si myslel, Úe jedinou lÁhev mÁ ve sklepÅ
pouze on, vÁm dÁ Ãlenskou kartu.
JeÓtÅ ukaÚte kartu vyhazovaÃi a hurÁ do doupÅte neÒesti. uvnitÒ si promluvte s
majitelkou klubu Evou Thompson. AÚ skonÃÉte hovor s touto oslÎujÉcÉ dÁmou, tak
bÅÚte zpÁtky do metra.
V metru nejdÒÉve opravte fax sebrÁnÉm Õlomku plastiku (plastic plate), kterÙ leÚÉ
pod graffiti a jeho nÁslednÙm pÒipevnÅnÉm na fax. NynÉ uvidÉte faxov× ÃÉslo (PK64768).
PouÚijte komunikÁtor (minicom). PoÚÁdejte starostu aby vÁm poslal plÁn tunelÊ
metra (metro bylo totiÚ mezitÉm kvÊli hrozbÅ plombov×ho Õtoku uzavÒeno :-) ).
VezmÅte tento plÁn z faxu. TeÄ, kdyÚ uÚ mÁte plÁn, tak se smÅle mÊÚete ponoÒit
do hloubi tunelÊ. BÅÚte do kanalizace, kde jste pÒedtÉm naÓli chcÉplou krysu,
a prolezte aÚ na konec tunelu. Prolezete tak na nÁstupiÓtÅ metra.
Metro
UzamÃen× dveÒe do servisnÉ mÉstnosti si otevÒete pistolÉ. Vstupte dovnitÒ a prohledejte
skÒÉÎky. V prostÒednÉ skÒÉÎce je taÓka s nÁÒadÉm. VezmÅte si kabely (leads), ÓroubovÁk
(screwdriver) a klÉÃ (tool socket spanner). Ze skÒÉÎky ÕplnÅ napravo vydolujte
jeÓtÅ klÉÃ.
VyjdÅte ven na nÁstupiÓtÅ a za pomoci ÓroubovÁku odÓroubujte logo ve tvaru S.
Toto logo pÒipevnÅte na ÒetÅz, kterÙ leÚÉ blÉzko potrubÉ. Tuto improvizovanou
kotviÃku zahÁknÅte za potrubÉ nad tunelem a zhoupnÅte se na ÒetÅzu na druhou stranu.
JdÅte hloubÅji do tunelu. Zde narazÉte na panel, kterÙ otevÒete klÉÃem (tool socket
spanner). PÒipojte kabel na kontakty a zatÁhnutÉm za pÁku pusÔte proud. DruhÙ
konec drÁtÊ dejte do magnetick×ho pole. Po drobn×m ohÎostroji koneÃnÅ mÊÚete projÉt.
Na Õpln×m konci nÁstupiÓtÅ je jakÁsi bouda. Z nÉ si vezmÅte kleÓtÅ (pliers). VÓimnÅte
si jeÓtÅ dvÉÒek v podlaze, kterÁ pouÚijete pozdÅji. U sedatel uraÚte reproduktor
osvÅdÃenou tyÃÉ (bar). PÒi pÁdu se z reproduktoru uvolnÉ magnet, kterÙ seberte.
Pak se vyÓplhejte na most a pÒepiÚlejte tam kabel od poutaÃe kleÓtÅmi. Po tomto
improvizovan×m mostÉku se mÊÚete jiÚ vydat do ZOO.
ZOO
JdÅte do baru a otevÒete si pÒÉstÅnek. Vemte tam koÓtÅ (broom) a jakÙsi barel
s plynem (cylinder of gas). Na barpultu najdete malou plechovku oleje (small can
of oil). Vemte si jeÓtÅ prÁzdnou plechovku ze stolu (can empty). NynÉ pokraÃujte
ke Sfinze. KdyÚ ji prozkoumÁte, tak vÁm sfinga zaÃne podÁvat vÙklad k prohlÉdce.
Tento vÙklad je vÓak zÁhy pÒeruÓen chybou. Je vÁm ÒeÃeno, Úe je tÒeba pouÚÉt servisnÉ
kÏd. KlÉÃem jsou nÁsledujÉcÉ slova: ".under the supreme eye of the father
of the gods." ".sits the solar protector of all men." ".to
the right of he who delights in the eternal becoming of his being." NynÉ
se vraÔte opÅt do metra, na funkÃnÉ nÁstupiÓtÅ. òetÅz sice stÁle z trubek visÉ,
ale nedoÓÁhnete na nÅj. Co naplat, je tÒeba pouÚÉt opÅt hlavu a zmagnetizovat
tyà (bar) magnetem. Po t×to operaci si jiÚ tÉmto nÁstrojem snadno pÒitÁhnete volnÅ
visÉcÉ konec ÒetÅzu a pÒehoupnete se na druhou stranu.
OpÅt vejdÅte do servisnÉ mÉstnosti a vylejte olej (small can of oil) na kruh,
kterÙm se otevÉrajÉ trezorov× dveÒe. VejdÅte do skladiÓtÅ. Ve skladiÓti je sice
tma (podÉvejte se na ÚÁrovku a zacvakejte vypÉnaÃem), ale pÒesto byste mÅli najÉt
padacÉ dveÒe na podlaze. ProtÁhnÅte se jimi a na konci chodby si odemknÅte dalÓÉ
dveÒe klÉÃem ze skÒÉÎky. TÉmto tajnÙm prÊchodem se dostanete do knihovny.
Z prostÒednÉ knihovny si vytÁhnÅte knihu o egyptskÙch bozÉch a pÒeÃtete si ji.
Zde naleznete symboly a popis "pravomocÉ" tÅchto bohÊ. ZajÉmavÉ jsou
pro vÁs tÒi (vzpomeÎte si na kÏd, kterÙ vÁm dala sfinga). Jsou to RA (nejvyÓÓÉ
z egyptskÙch bohÊ) s hlavou sokola, KHEPRER (pÒedstavujÉcÉ vÅÃnÙ cyklus zrozenÉ
a umÉrÁnÉ) pÒedstavovanÙ posvÁtnÙm skarabeem a HORUS (ochrÁnce pÒed nemocemi)
pÒedstavovanÙ kÒÉdlem. Tato znamenÉ si dobÒe zapamatujte, budete je potÒebovat.
V knihovnÅ si jeÓtÅ vemte ÚÁrovku (bulb) ze stolnÉ lampiÃky a vraÔte se do skladiÓtÅ.
Ve skladiÓti vymÅÎte Ópatnou ÚÁrovku za dobrou a rozsviÔte si. Na polici najdete
adapt×r (three-way adapter) a vraÔte se opÅt ke sfinze. Tam na soÓe Anubise nastavte
sprÁvnou kombinaci (RA nahoÒe, KHEPRER vlevo a HORUS napravo) a stisknÅte tlaÃÉtko
uprostÒed. TÉm si otevÒete vstup do ovlÁdacÉ mÉstnosti pod sfingou.
V mÉstnosti uvidÉte ovlÁdacÉ panely s indikacÉ aktivnÉch silovÙch polÉ (ÃervenÁ
= aktivnÉ pole). A deaktivujte vÓechny co mÊÚete. Z poliÃky si jeÓtÅ vemte puÓku
(gun) a pokraÃujte od sfingy doleva. PÒi pÒejitÉ mostu na vÁs zaÕtoÃÉ vzteklÙ
dinosaurus. OdstÒelte ho jako psa, tedy ehm jako dinosaura. TeÄ uÚ mÊÚete most
bez probl×mÊ pÒejÉt a vstoupit do jeskynÅ. VezmÅte ze stolku pochodeÎ. JeÓtÅ se
podÉvejte na klÉÃ u vÙtahu vyrobenÙ spoleÃnostÉ "Xame Electronics".
DalÓÉ vaÓe kroky povedou do mÉstnosti s kopiÉ jak×hosi indiÁnsk×ho chrÁmu. U sochy
odhrÎte kÒovÉ, abyste se dostali k ovlÁdÁnÉ ohniÓtÅ uprostÒed mÉstnosti. PrvnÉm
zmÁÃknutÉm pÁÃky zhasÉte oheÎ a druhÙm naplnÉte ohniÓtÅ palivem. Naberte ho do
prÁzdn× plechovky (can empty) a bÅÚte do mÉstnosti s moÃÁlem.
OtevÒete panel stroje a nalijte do stroje palivo z plechovky. Abyste zvÙÓili ÕÃinek
smÅsi tak pÒidejte jeÓtÅ barel plynu (cylinder of gas) a vhoÄte do stroje pochodeÎ.
PÒi nÁsledn×m vÙbuchu sice za sv× vezme i komunikÁtor, ale cesta je volnÁ. Na
druh× stranÅ baÚiny prohledejte omdlel×ho kluka a seberte mu dÁlkov× ovlÁdÁnÉ
(remote control). KdyÚ si ovlÁdÁnÉ prohl×dnete, tak zjistÉte, Úe bylo vyrobeno
stejnou firmou jako klÉÃ v jeskyni. VraÔte se tedy do jeskynÅ a aktivujte klÉÃ
dÁlkovÙm ovlÁdÁnÉm. PÒivolanÙm vÙtahem sjeÄte do skladiÓtÅ.
SkladiÓtÅ
Ve skladiÓti si nejprve prohl×dnÅte bednu ÕplnÅ nalevo. ObjevÉte tam nÅco, pÒipomÉnajÉcÉ
vysunovacÉ kleÓtÅ (pincers). Prohledejte bednu jeÓtÅ jednou a najdete projektor
hologramÊ. Abyste se dostali na ÒÉmsu, pouÚijte vÙtah u zadnÉ stÅny mÉstnosti.
NahoÒe si otevÒete padacÉ dveÒe ÃervenÙm tlaÃÉtkem a projdÅte na stÒechu. BohuÚel
za vÁmi dveÒe zapadly. OtevÒete si dveÒe do strojovny zmagnetizovanou tyÃÉ. V
mÉstnosti pÁkou (lever) u bomb zavÒete plyn. KleÓtÅmi (pliers) pÒestÒihnÅte trubku
(pipe) a pot× ji narovnejte, aby sahala do okna. OpÅt pusÔte plyn a jdÅte zase
na stÒechu.
Odpojte hadici od hydrantu a pÒipojte ji na trubku vyÃnÉvajÉcÉ z okna. PoloÚte
jiskÒÉcÉ komunikÁtor na zÁmek padacÉch dveÒÉ a pouÚijte hadici jako improvizovanÙ
autogen. Touto svojÉ ÃinostÉ spustÉte protipoÚÁrnÉ alarm, kterÙ pÒivolÁ strÁÚ.
StrÁÚce tak× vypne alarm umÉstÅnÙ v Úelezn× bednÅ v rohu a upustÉ zÁpalky (match).
BÅÚte dolÊ a seberte zÁpalky. JdÅte k alarmu a otevÒete ho. Kryt otevÒete ÓroubovÁkem
a odpojte zemnÉcÉ kabel (uprostÒed). Tento kabel pak pÒipojte na zÁpornÙ pÏl alarmu.
ZavÒete zase kryt i alarm a vyjedte na ÒÉmsu. Zapalte koÓtÅ zÁpalkami. Touto pochodnÉ
se dotknÅte protipoÚÁrnÉho senzoru. StrÁÚce, kterÙ pÒijde alarm vypnout, bude
vaÓÉm vylepÓenÉm elektroinstalace pÒimo v Óoku. BÅÚte do tajn× mÉstnosti, kterou
strÁÚce nechal otevÒenou.
V mÉstnosti dejte adapt×r do zÁsuvky (dole u dveÒÉ) a zapojte do nÅj projektor.
ZapnutÉm projektoru vytvoÒÉte dokonalÙ pÒelud, kterÙ pÒilÁkÁ strÁÚce. Pot× co
ho omrÁÃÉte ho prohledejte a seberte mu vÓechno co najdete (klÉÃ a laser). VyjeÄte
vÙtahem do hornÉ mÉstnosti.
OtevÒete stÊl klÉÃem od strÁÚce a prohledejte ÓuplÉk. Najdete tam bezpeÃnostnÉ
kartu (security card). PosuÎte obrÁzek na zdi a seberte ukrytÙ papÉr (piece of
paper). DobÒe si ho prohl×dnÅte, protoÚe pomocÉ nÅho odkÏdujete alarm. SjeÄte
tedy opÅt dolÊ a otevÒete kryt alarmu laserem. VloÚte bezpeÃnostnÉ kartu do slotu
a stisknutÉm tlaÃÉtek ve sprÁvn×m poÒadÉ (ach jo pro nedÊvtipy: postupujte od
nejsvÅtlejÓÉ po nejtmavÓÉ) deaktivujete retinÁlnÉ scannery. Vyndejte bezpeÃnostnÉ
kartu a vyjeÄte zase nahoru. NahoÒe se nejdÒÉve podÉvejte ÓpehÙrkou do mÉstnosti
vpravo. MÉstnost je prÁzdnÁ, tak tam hned proklouznÅte. StisknÅte tlaÃÉtko na
zÁstÅnÅ. ZÁstÅna se odsune a za nÉ uvidÉte leÚÉcÉho ÃlovÅka. PoznÁte, Úe je to
Simon Ruby. OtevÒete skÒÉÎku vedle jeho postele. ObjevÉte tam stetoskop, injekci
(syringe) a Rubyho l×kaÒskou zprÁvu. VraÔte se do mÉstnosti a podÉvejte se ÓpehÙrkou
do druhÙch dveÒÉ. UvidÉte nÅjak×ho chlÁpka. PouÚijte stetoskop na dveÒe, abyste
si ho mohl i poslechnout. ZjistÉte, Úe s chlÁpkem jm×nem Al (pozor nepl×st s Alem
Bundou) je naÓe starÁ dobrÁ znÁmÁ Eva Thompson. Po dlouh×m rozhovoru s nimi a
spoustÅ zajÉmavÙch informacÉ, napÒ. o jist×m zrcadle, kter× nic neodrÁÚÉ. VÓe
se vyvine tak, Úe se pÒipojÉte na cyberspace.
Cyberspace
NejdÒÉve jdÅte do labyrintu, najdÅte tam vodnÉ fontÁnu a vyndejte z nÉ minci.
KostÒe v jin× ÃÁsti labyrintu seberte Óaty (cloth) a vyjdÅte ven z labyrintu k
lanovce. Seberte tam kladivo (hammer) a udeÒte s nÉm do bubnu. Kus kladiva vÁm
uletÉ a tuto ÃÁst seberte. Vlezte do boudiÃky lanovky a po otevÒenÉ zÁsuvky z
nÉ vezmÅte sirku (match). BÅÚte dolÊ do sklepa a vypnÅte bojler otoÃenÉm kohoutu.
Abyste se nepopÁlili, musÉte pouÚÉt Óaty od kostlivÁka (jsou totiÚ z azbestov×
tkaniny). Touto akcÉ se zbavÉte odporn×ho pavouka, kterÙ na vÁs pÒedtÉm nenÁvistnÅ
mÚoural a koneÃnÅ mÊÚete v klidu sebrat ze zemÅ blÁto (gunk) a seÓkrÁbnout plÉseÎ
ze zdi (salpentre). Vylezte ven a jdÅte k jednoruk×mu (spÉÓ mnohonoh×mu) banditovi
(pavoukovi) a tÒÉsknÅte do nÅj kladivem. PavouÃÉ noha pak ponÅkud zvÙÓÉ vaÓe Óance
na vÙhru. VhoÄte minci do otvoru (slot) a zatÁhnÅte za pÁku. DÉky mal×mu pavouÃÉmu
ÓtÅstÉÃku vyhrajete, takÚe seberte mince (coins) a bÅÚte na stÒelnici. HoÄte blÁto
na terÃe (zpomalÉte tÉm jejich pohyb) a vhoÄte mince do otvoru. Chopte se puÓky
a zahrajte si na odstÒelovaÃe. Vemte si svou vÙhru (loutku s dÁlkovÙm ovlÁdÁnÉm)
a pÒemÉstÅte se do boudiÃky u lanovky. Tam otevÒete pravÙ ÓuplÉk u stolu a dejte
dovnitÒ loutku. Venku si vlezte do klece lanovky a stisknÅte tlaÃÉtko dÁlkov×ho
ovlÁdÁnÉ. Loutka zabodne noÚÉk do tlaÃÉtka ovlÁdajÉcÉho lanovku a tÉm vÁs pÒeveze
do zÁmku.
NejdÒÉve jdÅte do kostela kde seberte pochodeÎ (torch) a lebku z pentagramu. OtevÒete
dÏzu a naberte si z nÉ uhlelnÙ prach (charcoal slack). Pak nasmÅrujte sv× kroky
do alchymistick× laboratoÒe.
PÒeÃtÅte si tam knihu na stojÁnku (vlkodlaka zabije stÒÉbrnÁ kulka a krev vlkodlaÃÉ
kov rozeÚÉrÁ). DÁle seberte pergamen ze stolu s nÁvodem na vÙrobu stÒeln×ho prachu
(salpentre, charcoat and sulphur neboli ledek, uhlÉ a sÉra). Rovnou si zde dle
nÁvodu pÒipravte stÒelnÙ prach, urÃitÅ se vÁm bude hodit. Na stole je jeÓtÅ pergamen,
kterÙ vÁm poradÉ co se zrcadlem (zrcadlo je obklopeno mlhami z vod Stynxu). Vemte
si jeÓtÅ malÙ pytlÉk z poliÃky a podÉvejte se do nÅj (obsahuje papaverine, uspÁvacÉ
drogu). Z poliÃky seberte jeÓtÅ nÁdobku (jar) se sÉrou. BÅÚte k zrcadlu a na vystouplou
dlaÚdici poloÚte lebku, do jejÉhoÚ otvoru na vrcholu dejte pochodeÎ, kterou zapalte
sirkou. KopnÅte do pochodnÅ, zrcadlo se zamlÚÉ a objevÉ se na nÅm ÃÉslice 7845.
VezmÅte kolÉk (shaft) a bÅÚte do vÅÚe.
Na vÅÚi dejte kolÉk do stÒedu hodin a pak jej postupnÅ vloÚte do ÃÉslic 7845 (ÃÉsla
jsou na hodinÁch ÒÉmskÁ). Podstavec hodin odskoÃÉ a vy se dostanete k denÉku doktora
Moreaua. Pot× budete pÒeneseni do virtuÁlnÉ kancelÁÒe Hugha Martense.
V kancelÁÒi se podÉvejte na obraz za sekretÁÒkou a pak jÉ vysypte uspÁvadlo (small
bag of papaverine) do ÃokolÁdy. MlsnÁ sekretÁÒka jÉ samozÒejmÅ snÉ a usne. StisknÅte
tlaÃÉtko na jejÉm stole a projdÅte do zasedaÃky. Z vitrÉnky si vezmÅte pistoli
a dvÅ Úelezn× kule. Z brnÅnÉ vezmÅte kyj a podÉvejte se na zÁmek dveÒÉ napravo
(je z kovu). PouÚijte pÒÉstroj na pÒesuny v cyberprostoru (positioner) a vraÔte
se do zÁbavnÉho parku.
Tam jdÅte k bubnu a udeÒte do nÅj palicÉ. DÉky vaÓÉ megarÁnÅ spadne zezhora zvon
(bell), kterÙ seberte.
JdÅte do labyrintu a najdÅte mÉsto s lÁvou. Na lÁvu poloÚte zvon a dejte do nÅj
Úeleznou kuli a pÒidejte zbytek stÒÉbrnÙch mincÉ. Pochopili jste to sprÁvnÅ, odl×vÁme
stÒÉbrnou kuli na vlkodlaka. Sundejte zvon z lÁvy a vemte si spadlou stÒÉbrnou
kuli (ball silver). Tak a jdeme na vlkodlaka. UkrÙvÁ se rovnÅÚ v labyrintu. NalÁdujte
pistoli stÒelnÙm prachem a stÒÉbrnou kulÉ a vystÒelte na vlkodlaka. StÒÉbrou je
jak znÁmo pro nÅ smrteln×, takÚe vlkodlak padne k zemi a vy mÊÚete nabrat jeho
krev (blood) do prÁzdn× nÁdobky (jar). PomocÉ positioneru se vraÔte do Hughovy
kancelÁÒe. PouÚijte tam vlkodlaÃÉ krev na kovovÙ zÁmek a vejdÅte do mÉstnosti.
Tam otevÒete zÁsuvku a vyndejte z nÉ diapozitiv (slide). Tento diapozitiv dejte
do projektoru v zasedaÃce. KdyÚ si to dÁte dohromady s obrÁzkem nad sekretÁÒkou,
tak dostanete ÃÉslo 562396 (vzniknou vÁm ÃÉsla jako na digitÁlnÉch hodinkÁch).
Tento kÏd zadejte do poÃÉtaÃe a dozvÉte se pravdu o Hughu Martensovi.
Po nÁvratu z cyberprostoru se rozhodnete letÅt na ostrov Rocas Perdida.
Rocas Perdida
Pot×, co se ocitnete na plÁÚi si vÓimnÅte stop velk× moÒsk× Úelvy a velmi nesportovnÅ
jÉ seberte vejce (egg). BÅÚte k plotu a hoÄte vejce pÒed hada abyste ho vylÁkali.
Jakmile had vyleze, tak ho zastÒelte laserem. JelikoÚ vÓak jsou kolem plotu kamery,
tak musÉte hada sebrat kleÓtÅmi (pincers). Prolezte k rybnÉÃku s piraÎami a hoÄte
jim hada. OdstÒelte zÁmek (padlock) laserem a vyÓplhejte se vzhÊru do prÁdelny.
Z police seberte detergent a nasypte ho do kbelÉku. Obsah kbelÉku vylijte kolem
kanÁlu a zavÒete mÒÉÚ. Dejte dvÅ prÁzdn× plechovky do praÃky a zapnÅte ji. StrÁÚce
pÒivÁbenÙ hlukem uklouzne a spadne k piraÎÁm. Nu dobÒe mu tak, nemÅl se tu motat.
NezapomeÎte si vzÉt klÉÃe, kter× strÁÚn×mu vypadly. OtevÒete si s nimi Ãerven×
dveÒe. OtevÒete ok×nko druh× cely a promluvte si s doktorem Moreau. Mimo jin×
vÁm tak× Òekne, Úe plot je pod napÅtÉm 100.000 voltÊ. DÁle z nÅj vypadne, Úe si
pamatuje zvuky pÒi vyÔukÁvÁnÉ kÏdu pro vstup do laboratoÒe. Ze stolu strÁÚn×ho
vezmÅte MDVD kameru a nafilmujte zÁmek do laboratoÒe.
Dejte kameru doktorovi a ten vÁm Òekne, Úe kÏd je 446677. Zadejte kÏd a skuteÃnÅ
se dostanete do laboratoÒe. VezmÅte si tam tester, zkumavky s jedem (tubes containing
poison) a gumov× rukavice. DobÒe si zapamatujte znaky (nebo spÉÓe obkreslete),
kter× jsou na tabuli. óroubovÁkem odstraÎte kryt v mÉstnosti strÁÚn×ho. Prozkoumejte
vedenÉ pomocÉ nalezen×ho testeru a najdÅte ten sprÁvnÙ drÁt, kterÙ pÒeruÓÉte ÓtÉpaÃem
drÁtÊ (parallel cutter). NynÉ se mohou AL a Eva dostat pÒes plot. Eva objevÉ tajnÙ
kÏd, ale je zajata a Al je pÒi pÒestÒelce zabit. Co naplat, budete muset od nÉ
ten kÏd nÅjak zÉskat. OtevÒete si dveÒe na oÓetÒovnu a prohledejte plÁÓÔ. Najdete
v nÅm l×kaÒskou nit (floss) a teplomÅr. NaplÎte rukavice plynem z bomby a podÉvejte
se ven z okna. Venku uvidÉte okna cel. Zavolejte na Evu a zjistÉte, Úe je v prvnÉ
cele. Nasajte do injekce (syringe) jed ze zkumavek. PÒivaÚte injekci na nit a
pÒipevnÅte ji na rukavice. Tento balÏnek s pÒekvapenÉm poÓlete EvÅ. Eva se tÉmto
dÁreÃkem zbavÉ strÁÚci. BÅÚte za nÉ do vÅzeÎsk× ÃÁsti a seberte mrtv×mu strÁÚn×mu
laser. Eva vÁm pÒes ok×nko cely dÁ papÉrek s kÏdem. KdyÚ si spojÉte ÃÁst kÏdu,
kterÙ jste naÓli v laboratoÒi s ÃÁstÉ od Evy, dostanete logickou Õvahou kÏd do
dveÒÉ (958320) ke guvern×rovi. NynÉ na vÁs ÃekÁ pouze zÁvÅreÃnÁ animovanÁ sekvence.
VÁclav MÉÓek