Nightlong - navod
V minulem dile AR (a bohuzel take poslednim tistenem) jste si mohli precist
recenzi na tuto skvelou adventuru. Nyni se vam dostava do rukou take pomerne podrobny
navod k dohrani. Nepouzivejte ho pokud opravdu nezakysnete a nebude vuuubec vedet
jak dal. Vsechny hadanky jsou logicke a dobre do sebe zapadaji, takze se daji
vsechny prelousknout. Myslim, ze nejtezsi je prave posledni zadrhel s kodem. Preji
prijemne zapekani mozkovych zavitu.
Jeste jedna poznamka pred samotnym navodem. Jak jiz jsem v recenzi psal, vyskytly
se na nekterych CD mechanikach problemy se ctenim CD. Clickboom skutecne zjistil
uvedene problemy a v nejblizsi dobe by mel rozesilat bezproblemova media.
Strecha
Seberte alobal (aluminium foil paper), ktery je pohozen mezi dvema vznasedly.
Otevrete dvere do budovy a vstupte.
Nejdrive si prohlednete mapu a pak privolejte vytah pomoci tlacitka. Diky vasi
sikovnosti pojistka (fuse) uvnitr vyhori. Vyndejte pojistku a obalte kolem ni
alobal. Dejte pojistku zpet do panelu. Opet zmacknete tlacitko privolavace vytahu.
Projedte ctecku vytahovou kartou (Elevator card). Sjedte vytahem do patra, kde
bydli Simon Ruby. A co to tu nemame. Automat s pitim. Dejte bankovku (credit notes)
do automatu. Vypadne vam plechovka piva (can). Seberte ji a nezapomente si vzit
drobne (coin), ktere vam automat vratil.
Prozkoumejte dvere nalevo od vytahu. Zjistite, ze byt Simona ma cislo 17. Vyjedte
opet vytahem nahoru a tam otevrete schranku c. 17 malym klickem (small key), ktery
jste dostali od Hugha. Ze schranky si vemte dopis a vratte se zpatky k Rubyho
bytu. Pritisknete dopis na podlozku u dveri (pen pad). Pouzijte magneticke pero
(magnetic pen). Zrucnym padelanim Rubyho podpisu se konecne dostanete do jeho
bytu.
Rubyho byt
Ze stolu v obyvaku vezmete poznamkovy blocek (note paper). Je v nem poznamka ROTMALL
17 11.30PM. Potom si vezmete fotku, ktera ja na vrsku lednice. Otevrete lednici
a podivejte se dovnitr. Najdete tam mimo jine i lahev vodky, kterou okamzite znarodnete,
a bezte do loznice.
V loznici najdete dva vypinace blizko okna. Po stisknuti tlacitek zjistite, ze
ovladaji rolety. Spustte je dolu a otevrete okno. I hledme, stary trik. K rolete
je nalepen klic. Samozrejme ho vezmete do uschovy. Kdyz uz jsme v tom prohlizeni,
tak se jeste podivame do satniku. Odsunte saty na stranu a otevrete sejf nalezenym
klicem. Zevnitr si vemte Rubyho zpravu starostovi, ampuli s kyselinou a pistoli.
Vyjdete z bytu a vyjedte opet na strechu.
Pouzijte kyselinu (Tube) na poskozene misto zelezneho zabradli a vemte si tyc.
S touto vybavou se uz muzete smele pustit do dalsiho patrani. Sjedte vytahem do
stanice metra.
Metro
Prohlednete si mapu vedle automatu na jizdenky. Vhodte drobne do automatu. Po
zaplaceni a ulozeni otisku prstu do systemu bezte na druhy konec haly k turniketu.
Po polozeni palce na scanner vas turniket pusti do metra a vy projedete na stanici
Rotmall.
Rotmall
Na stanici dejte opilci lahev vodky a ukazte mu fotku. Protoze ma jeste zizen,
tak mu dejte jeste plechovku piva (can of beer). Prohodte s nim nejake to slovo
a umluvte ho, aby vam prodal brusli. Po ekalatorech pak vyjedte na povrch.
Na namesti si promluvte s vyhazovacem klubu Free Climax (radsi prekladat nebudu,
ale asi tak climax znamena vyvrcholeni). Vyhazovac vam rekne, ze se dovnitr bez
clenske karty nedostanete (proste byrokracie kvete vsude). Ze zalu nad nenaplnenou
touhou :-) bezte do prodejny s lihovinami (Liquor store).
Po vstupu si vyslechnete litanii sklepnikovi zeny nad tim jak maji ve sklepe krysy,
kterych se strasne boji. Pozornym pohledem zjistite, ze je v obchode vytouzena
clenska karta. Pote co ji zkusite vzit, zaprede s vami sklepnik hovor. Pozadejte
ho o kartu. Dozvite se, ze je ji s vami ochoten vymenit za lahev Chateau Lafitte
`85. Pomerne vzacna znacka, takze kde ji nejlepe sehnat, nez ve sklepich obchodu
s lihovinami.
Hbite obehnete obchod a vysplhejte se po mrizich za obchod. Tyci (bar) otevrete
poklop do kanalizace (manhole) a vlezte dovnitr. Tam seberte chciplou krysu (rat),
ktera lezi u konce tunelu. Vylezte ven a pouzijte kyselinu (tube of acid) na zamek
od dveri do sklepa. Otevrete si padaci dvere a hura dovnitr. Sklep je plny lahvi,
ale pani sklepnikova se nam tu porad potuluje. Nu je cas na trochu negentlemanskeho
chovani. Pripevnete krysu (rat) na brusli (skate) a poslete krysu na koleckach
na sklepnikovu zenu. Pote co s jecenim utece, otevrete bednu na podlaze a vemte
lahev Chateau Lafitte `85. Vratte se zpatky do obchodu a dejte lahev sklepnikovi.
Po obdivnych vzdesich a poznamce, ze si myslel, ze jedinou lahev ma ve sklepe
pouze on, vam da clenskou kartu.
Jeste ukazte kartu vyhazovaci a hura do doupete neresti. uvnitr si promluvte s
majitelkou klubu Evou Thompson. Az skoncite hovor s touto oslnujici damou, tak
bezte zpatky do metra.
V metru nejdrive opravte fax sebranim ulomku plastiku (plastic plate), ktery lezi
pod graffiti a jeho naslednym pripevnenim na fax. Nyni uvidite faxove cislo (PK64768).
Pouzijte komunikator (minicom). Pozadejte starostu aby vam poslal plan tunelu
metra (metro bylo totiz mezitim kvuli hrozbe plomboveho utoku uzavreno :-) ).
Vezmete tento plan z faxu. Ted, kdyz uz mate plan, tak se smele muzete ponorit
do hloubi tunelu. Bezte do kanalizace, kde jste predtim nasli chciplou krysu,
a prolezte az na konec tunelu. Prolezete tak na nastupiste metra.
Metro
Uzamcene dvere do servisni mistnosti si otevrete pistoli. Vstupte dovnitr a prohledejte
skrinky. V prostredni skrince je taska s naradim. Vezmete si kabely (leads), sroubovak
(screwdriver) a klic (tool socket spanner). Ze skrinky uplne napravo vydolujte
jeste klic.
Vyjdete ven na nastupiste a za pomoci sroubovaku odsroubujte logo ve tvaru S.
Toto logo pripevnete na retez, ktery lezi blizko potrubi. Tuto improvizovanou
kotvicku zahaknete za potrubi nad tunelem a zhoupnete se na retezu na druhou stranu.
Jdete hloubeji do tunelu. Zde narazite na panel, ktery otevrete klicem (tool socket
spanner). Pripojte kabel na kontakty a zatahnutim za paku pustte proud. Druhy
konec dratu dejte do magnetickeho pole. Po drobnem ohnostroji konecne muzete projit.
Na uplnem konci nastupiste je jakasi bouda. Z ni si vezmete kleste (pliers). Vsimnete
si jeste dvirek v podlaze, ktera pouzijete pozdeji. U sedatel urazte reproduktor
osvedcenou tyci (bar). Pri padu se z reproduktoru uvolni magnet, ktery seberte.
Pak se vysplhejte na most a prepizlejte tam kabel od poutace klestemi. Po tomto
improvizovanem mostiku se muzete jiz vydat do ZOO.
ZOO
Jdete do baru a otevrete si pristenek. Vemte tam koste (broom) a jakysi barel
s plynem (cylinder of gas). Na barpultu najdete malou plechovku oleje (small can
of oil). Vemte si jeste prazdnou plechovku ze stolu (can empty). Nyni pokracujte
ke Sfinze. Kdyz ji prozkoumate, tak vam sfinga zacne podavat vyklad k prohlidce.
Tento vyklad je vsak zahy prerusen chybou. Je vam receno, ze je treba pouzit servisni
kod. Klicem jsou nasledujici slova: ".under the supreme eye of the father
of the gods." ".sits the solar protector of all men." ".to
the right of he who delights in the eternal becoming of his being." Nyni
se vratte opet do metra, na funkcni nastupiste. Retez sice stale z trubek visi,
ale nedosahnete na nej. Co naplat, je treba pouzit opet hlavu a zmagnetizovat
tyc (bar) magnetem. Po teto operaci si jiz timto nastrojem snadno pritahnete volne
visici konec retezu a prehoupnete se na druhou stranu.
Opet vejdete do servisni mistnosti a vylejte olej (small can of oil) na kruh,
kterym se oteviraji trezorove dvere. Vejdete do skladiste. Ve skladisti je sice
tma (podivejte se na zarovku a zacvakejte vypinacem), ale presto byste meli najit
padaci dvere na podlaze. Protahnete se jimi a na konci chodby si odemknete dalsi
dvere klicem ze skrinky. Timto tajnym pruchodem se dostanete do knihovny.
Z prostredni knihovny si vytahnete knihu o egyptskych bozich a prectete si ji.
Zde naleznete symboly a popis "pravomoci" techto bohu. Zajimavi jsou
pro vas tri (vzpomente si na kod, ktery vam dala sfinga). Jsou to RA (nejvyssi
z egyptskych bohu) s hlavou sokola, KHEPRER (predstavujici vecny cyklus zrozeni
a umirani) predstavovany posvatnym skarabeem a HORUS (ochrance pred nemocemi)
predstavovany kridlem. Tato znameni si dobre zapamatujte, budete je potrebovat.
V knihovne si jeste vemte zarovku (bulb) ze stolni lampicky a vratte se do skladiste.
Ve skladisti vymente spatnou zarovku za dobrou a rozsvitte si. Na polici najdete
adapter (three-way adapter) a vratte se opet ke sfinze. Tam na sose Anubise nastavte
spravnou kombinaci (RA nahore, KHEPRER vlevo a HORUS napravo) a stisknete tlacitko
uprostred. Tim si otevrete vstup do ovladaci mistnosti pod sfingou.
V mistnosti uvidite ovladaci panely s indikaci aktivnich silovych poli (cervena
= aktivni pole). A deaktivujte vsechny co muzete. Z policky si jeste vemte pusku
(gun) a pokracujte od sfingy doleva. Pri prejiti mostu na vas zautoci vztekly
dinosaurus. Odstrelte ho jako psa, tedy ehm jako dinosaura. Ted uz muzete most
bez problemu prejit a vstoupit do jeskyne. Vezmete ze stolku pochoden. Jeste se
podivejte na klic u vytahu vyrobeny spolecnosti "Xame Electronics".
Dalsi vase kroky povedou do mistnosti s kopii jakehosi indianskeho chramu. U sochy
odhrnte krovi, abyste se dostali k ovladani ohniste uprostred mistnosti. Prvnim
zmacknutim packy zhasite ohen a druhym naplnite ohniste palivem. Naberte ho do
prazdne plechovky (can empty) a bezte do mistnosti s mocalem.
Otevrete panel stroje a nalijte do stroje palivo z plechovky. Abyste zvysili ucinek
smesi tak pridejte jeste barel plynu (cylinder of gas) a vhodte do stroje pochoden.
Pri naslednem vybuchu sice za sve vezme i komunikator, ale cesta je volna. Na
druhe strane baziny prohledejte omdleleho kluka a seberte mu dalkove ovladani
(remote control). Kdyz si ovladani prohlednete, tak zjistite, ze bylo vyrobeno
stejnou firmou jako klic v jeskyni. Vratte se tedy do jeskyne a aktivujte klic
dalkovym ovladanim. Privolanym vytahem sjedte do skladiste.
Skladiste
Ve skladisti si nejprve prohlednete bednu uplne nalevo. Objevite tam neco, pripominajici
vysunovaci kleste (pincers). Prohledejte bednu jeste jednou a najdete projektor
hologramu. Abyste se dostali na rimsu, pouzijte vytah u zadni steny mistnosti.
Nahore si otevrete padaci dvere cervenym tlacitkem a projdete na strechu. Bohuzel
za vami dvere zapadly. Otevrete si dvere do strojovny zmagnetizovanou tyci. V
mistnosti pakou (lever) u bomb zavrete plyn. Klestemi (pliers) prestrihnete trubku
(pipe) a pote ji narovnejte, aby sahala do okna. Opet pustte plyn a jdete zase
na strechu.
Odpojte hadici od hydrantu a pripojte ji na trubku vycnivajici z okna. Polozte
jiskrici komunikator na zamek padacich dveri a pouzijte hadici jako improvizovany
autogen. Touto svoji cinosti spustite protipozarni alarm, ktery privola straz.
Strazce take vypne alarm umisteny v zelezne bedne v rohu a upusti zapalky (match).
Bezte dolu a seberte zapalky. Jdete k alarmu a otevrete ho. Kryt otevrete sroubovakem
a odpojte zemnici kabel (uprostred). Tento kabel pak pripojte na zaporny pol alarmu.
Zavrete zase kryt i alarm a vyjedte na rimsu. Zapalte koste zapalkami. Touto pochodni
se dotknete protipozarniho senzoru. Strazce, ktery prijde alarm vypnout, bude
vasim vylepsenim elektroinstalace primo v soku. Bezte do tajne mistnosti, kterou
strazce nechal otevrenou.
V mistnosti dejte adapter do zasuvky (dole u dveri) a zapojte do nej projektor.
Zapnutim projektoru vytvorite dokonaly prelud, ktery prilaka strazce. Pote co
ho omracite ho prohledejte a seberte mu vsechno co najdete (klic a laser). Vyjedte
vytahem do horni mistnosti.
Otevrete stul klicem od strazce a prohledejte suplik. Najdete tam bezpecnostni
kartu (security card). Posunte obrazek na zdi a seberte ukryty papir (piece of
paper). Dobre si ho prohlednete, protoze pomoci neho odkodujete alarm. Sjedte
tedy opet dolu a otevrete kryt alarmu laserem. Vlozte bezpecnostni kartu do slotu
a stisknutim tlacitek ve spravnem poradi (ach jo pro neduvtipy: postupujte od
nejsvetlejsi po nejtmavsi) deaktivujete retinalni scannery. Vyndejte bezpecnostni
kartu a vyjedte zase nahoru. Nahore se nejdrive podivejte spehyrkou do mistnosti
vpravo. Mistnost je prazdna, tak tam hned proklouznete. Stisknete tlacitko na
zastene. Zastena se odsune a za ni uvidite leziciho cloveka. Poznate, ze je to
Simon Ruby. Otevrete skrinku vedle jeho postele. Objevite tam stetoskop, injekci
(syringe) a Rubyho lekarskou zpravu. Vratte se do mistnosti a podivejte se spehyrkou
do druhych dveri. Uvidite nejakeho chlapka. Pouzijte stetoskop na dvere, abyste
si ho mohl i poslechnout. Zjistite, ze s chlapkem jmenem Al (pozor neplest s Alem
Bundou) je nase stara dobra znama Eva Thompson. Po dlouhem rozhovoru s nimi a
spouste zajimavych informaci, napr. o jistem zrcadle, ktere nic neodrazi. Vse
se vyvine tak, ze se pripojite na cyberspace.
Cyberspace
Nejdrive jdete do labyrintu, najdete tam vodni fontanu a vyndejte z ni minci.
Kostre v jine casti labyrintu seberte saty (cloth) a vyjdete ven z labyrintu k
lanovce. Seberte tam kladivo (hammer) a uderte s nim do bubnu. Kus kladiva vam
uleti a tuto cast seberte. Vlezte do boudicky lanovky a po otevreni zasuvky z
ni vezmete sirku (match). Bezte dolu do sklepa a vypnete bojler otocenim kohoutu.
Abyste se nepopalili, musite pouzit saty od kostlivaka (jsou totiz z azbestove
tkaniny). Touto akci se zbavite odporneho pavouka, ktery na vas predtim nenavistne
mzoural a konecne muzete v klidu sebrat ze zeme blato (gunk) a seskrabnout plisen
ze zdi (salpentre). Vylezte ven a jdete k jednorukemu (spis mnohonohemu) banditovi
(pavoukovi) a trisknete do nej kladivem. Pavouci noha pak ponekud zvysi vase sance
na vyhru. Vhodte minci do otvoru (slot) a zatahnete za paku. Diky malemu pavoucimu
stesticku vyhrajete, takze seberte mince (coins) a bezte na strelnici. Hodte blato
na terce (zpomalite tim jejich pohyb) a vhodte mince do otvoru. Chopte se pusky
a zahrajte si na odstrelovace. Vemte si svou vyhru (loutku s dalkovym ovladanim)
a premistete se do boudicky u lanovky. Tam otevrete pravy suplik u stolu a dejte
dovnitr loutku. Venku si vlezte do klece lanovky a stisknete tlacitko dalkoveho
ovladani. Loutka zabodne nozik do tlacitka ovladajiciho lanovku a tim vas preveze
do zamku.
Nejdrive jdete do kostela kde seberte pochoden (torch) a lebku z pentagramu. Otevrete
dozu a naberte si z ni uhlelny prach (charcoal slack). Pak nasmerujte sve kroky
do alchymisticke laboratore.
Prectete si tam knihu na stojanku (vlkodlaka zabije stribrna kulka a krev vlkodlaci
kov rozezira). Dale seberte pergamen ze stolu s navodem na vyrobu strelneho prachu
(salpentre, charcoat and sulphur neboli ledek, uhli a sira). Rovnou si zde dle
navodu pripravte strelny prach, urcite se vam bude hodit. Na stole je jeste pergamen,
ktery vam poradi co se zrcadlem (zrcadlo je obklopeno mlhami z vod Stynxu). Vemte
si jeste maly pytlik z policky a podivejte se do nej (obsahuje papaverine, uspavaci
drogu). Z policky seberte jeste nadobku (jar) se sirou. Bezte k zrcadlu a na vystouplou
dlazdici polozte lebku, do jejihoz otvoru na vrcholu dejte pochoden, kterou zapalte
sirkou. Kopnete do pochodne, zrcadlo se zamlzi a objevi se na nem cislice 7845.
Vezmete kolik (shaft) a bezte do veze.
Na vezi dejte kolik do stredu hodin a pak jej postupne vlozte do cislic 7845 (cisla
jsou na hodinach rimska). Podstavec hodin odskoci a vy se dostanete k deniku doktora
Moreaua. Pote budete preneseni do virtualni kancelare Hugha Martense.
V kancelari se podivejte na obraz za sekretarkou a pak ji vysypte uspavadlo (small
bag of papaverine) do cokolady. Mlsna sekretarka ji samozrejme sni a usne. Stisknete
tlacitko na jejim stole a projdete do zasedacky. Z vitrinky si vezmete pistoli
a dve zelezne kule. Z brneni vezmete kyj a podivejte se na zamek dveri napravo
(je z kovu). Pouzijte pristroj na presuny v cyberprostoru (positioner) a vratte
se do zabavniho parku.
Tam jdete k bubnu a uderte do nej palici. Diky vasi megarane spadne zezhora zvon
(bell), ktery seberte.
Jdete do labyrintu a najdete misto s lavou. Na lavu polozte zvon a dejte do nej
zeleznou kuli a pridejte zbytek stribrnych minci. Pochopili jste to spravne, odlevame
stribrnou kuli na vlkodlaka. Sundejte zvon z lavy a vemte si spadlou stribrnou
kuli (ball silver). Tak a jdeme na vlkodlaka. Ukryva se rovnez v labyrintu. Naladujte
pistoli strelnym prachem a stribrnou kuli a vystrelte na vlkodlaka. Stribrou je
jak znamo pro ne smrtelne, takze vlkodlak padne k zemi a vy muzete nabrat jeho
krev (blood) do prazdne nadobky (jar). Pomoci positioneru se vratte do Hughovy
kancelare. Pouzijte tam vlkodlaci krev na kovovy zamek a vejdete do mistnosti.
Tam otevrete zasuvku a vyndejte z ni diapozitiv (slide). Tento diapozitiv dejte
do projektoru v zasedacce. Kdyz si to date dohromady s obrazkem nad sekretarkou,
tak dostanete cislo 562396 (vzniknou vam cisla jako na digitalnich hodinkach).
Tento kod zadejte do pocitace a dozvite se pravdu o Hughu Martensovi.
Po navratu z cyberprostoru se rozhodnete letet na ostrov Rocas Perdida.
Rocas Perdida
Pote, co se ocitnete na plazi si vsimnete stop velke morske zelvy a velmi nesportovne
ji seberte vejce (egg). Bezte k plotu a hodte vejce pred hada abyste ho vylakali.
Jakmile had vyleze, tak ho zastrelte laserem. Jelikoz vsak jsou kolem plotu kamery,
tak musite hada sebrat klestemi (pincers). Prolezte k rybnicku s piranami a hodte
jim hada. Odstrelte zamek (padlock) laserem a vysplhejte se vzhuru do pradelny.
Z police seberte detergent a nasypte ho do kbeliku. Obsah kbeliku vylijte kolem
kanalu a zavrete mriz. Dejte dve prazdne plechovky do pracky a zapnete ji. Strazce
privabeny hlukem uklouzne a spadne k piranam. Nu dobre mu tak, nemel se tu motat.
Nezapomente si vzit klice, ktere straznemu vypadly. Otevrete si s nimi cervene
dvere. Otevrete okenko druhe cely a promluvte si s doktorem Moreau. Mimo jine
vam take rekne, ze plot je pod napetim 100.000 voltu. Dale z nej vypadne, ze si
pamatuje zvuky pri vytukavani kodu pro vstup do laboratore. Ze stolu strazneho
vezmete MDVD kameru a nafilmujte zamek do laboratore.
Dejte kameru doktorovi a ten vam rekne, ze kod je 446677. Zadejte kod a skutecne
se dostanete do laboratore. Vezmete si tam tester, zkumavky s jedem (tubes containing
poison) a gumove rukavice. Dobre si zapamatujte znaky (nebo spise obkreslete),
ktere jsou na tabuli. Sroubovakem odstrante kryt v mistnosti strazneho. Prozkoumejte
vedeni pomoci nalezeneho testeru a najdete ten spravny drat, ktery prerusite stipacem
dratu (parallel cutter). Nyni se mohou AL a Eva dostat pres plot. Eva objevi tajny
kod, ale je zajata a Al je pri prestrelce zabit. Co naplat, budete muset od ni
ten kod nejak ziskat. Otevrete si dvere na osetrovnu a prohledejte plast. Najdete
v nem lekarskou nit (floss) a teplomer. Naplnte rukavice plynem z bomby a podivejte
se ven z okna. Venku uvidite okna cel. Zavolejte na Evu a zjistite, ze je v prvni
cele. Nasajte do injekce (syringe) jed ze zkumavek. Privazte injekci na nit a
pripevnete ji na rukavice. Tento balonek s prekvapenim poslete Eve. Eva se timto
dareckem zbavi strazci. Bezte za ni do vezenske casti a seberte mrtvemu straznemu
laser. Eva vam pres okenko cely da papirek s kodem. Kdyz si spojite cast kodu,
ktery jste nasli v laboratori s casti od Evy, dostanete logickou uvahou kod do
dveri (958320) ke guvernerovi. Nyni na vas ceka pouze zaverecna animovana sekvence.
Vaclav Misek